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自媒体:游戏自我传播的能力,是“好游戏”的基本素质。
《魔兽世界》,游戏本身没有分享功能,运营商推出了邀请送点卡活动。其游戏的高社交依赖使得周围人都希望拉小伙伴一起玩。
好例子
《美图秀秀》,自拍的图片都有水印,让人们知道美图秀秀可以拍出这样的图片。
《支付宝》五福,用户宣传支付宝,人们纷纷加好友,增加软件的使用频率,完善个人用户在软件内的社交关系网络。
怀例子
坏例子《足迹》,制作出的图片没有水印,看起来非常不错的图片,但只能用过与人交流传播,图片本身不能宣传软件自身。
游戏性:一个游戏相对于玩家来说,是否好玩,耐玩。
游戏性是一个游戏的基础,承载着其他特性,好则大家好,坏则大家坏。所以游戏性是评测一个游戏最关键的因素。
游戏性本身是一个笼统的话题,通过理解玩家需求,我们假定了多种因素共同努力完成一个目标即可达成游戏性:
既:游戏玩家唯一的目的就是在保持动脑频率的前提下,游戏尽可能给玩家提供更长的游戏时间。
所以,以以上条目为目的,影响游戏性的因素会有:
编程学习平台CodeCombat,以游戏的形式展现,不会编程的小孩也可以快速入门,并逐步提高自己的编程能力。寓教于乐的典范。
评测结果受实践结果偏差影响,需根据特定评测流程缩减误差。(公司内则为多人评测)
媒体宣传阶段考验的是一个玩家在看到游戏展现的信息时,是否会进入游戏。又以下影响因子:
综合考虑,展现位置又分为以下两种:
原理参照自媒体能力
《梦幻西游手游》,游戏中50级左右,抓鬼是游戏此时开放的社交元素之一,但不是只是一部分,玩家依然通过自己任务与其他行为进行成长。
《魔兽世界》,玩家在满级前,可选择性进入副本,副本得到好奖励。但不影响玩家的主线进程。
这里游戏会有两种分化,规则为主的游戏和数值为主的游戏。
如果是数值为主的游戏,通常战斗没有决策频率,所以主要考验玩家各数值系统的组合,是否可以让玩家一直保持决策频率。
具体到案例,则细化为: