历史模板

历史案例

定义


原理

分为游戏性自媒体能力,其两者的相互关系与影响研究参考游戏性与自媒体的关系

通过对模块的合理组装,搭配出合理的游戏结构。

每个结构都遵循结构模板


自媒体能力

自媒体:游戏自我传播的能力,是“好游戏”的基本素质。

重要性

  1. 市场媒体成本高昂。
  2. 自媒体适合可持续发展。

影响因素

  1. 游戏分享功能:游戏的分享功能可以降低被分享用户的成本。
  2. 游戏的可分享内容:分享功能就算有了也要可以被分享的内容引导玩家分享。
  3. 游戏的社交依赖:游戏的社交依赖能够让玩家拉身边的朋友一起玩。(社交依赖包含了“高低级玩家能在一起玩”)
  4. 游戏某方向的特色:比如画面,剧情,玩法,故事,再某一方面十分有特色,会使玩家想要传播给其他人。

经验案例

游戏

《魔兽世界》,游戏本身没有分享功能,运营商推出了邀请送点卡活动。其游戏的高社交依赖使得周围人都希望拉小伙伴一起玩。

《超脱力医院》,游戏具有及棒的分享功能与分享内容,玩家可以截图很有趣的内容吸引被人来玩。

非游戏

好例子

《美图秀秀》,自拍的图片都有水印,让人们知道美图秀秀可以拍出这样的图片。

《支付宝》五福,用户宣传支付宝,人们纷纷加好友,增加软件的使用频率,完善个人用户在软件内的社交关系网络。

怀例子

坏例子《足迹》,制作出的图片没有水印,看起来非常不错的图片,但只能用过与人交流传播,图片本身不能宣传软件自身。


游戏性

游戏性:一个游戏相对于玩家来说,是否好玩,耐玩。

重要性

游戏性是一个游戏的基础,承载着其他特性,好则大家好,坏则大家坏。所以游戏性是评测一个游戏最关键的因素。

影响因素

游戏性本身是一个笼统的话题,通过理解玩家需求,我们假定了多种因素共同努力完成一个目标即可达成游戏性:

既:游戏玩家唯一的目的就是在保持动脑频率的前提下,游戏尽可能给玩家提供更长的游戏时间。

所以,以以上条目为目的,影响游戏性的因素会有:

经验案例

非游戏

编程学习平台CodeCombat,以游戏的形式展现,不会编程的小孩也可以快速入门,并逐步提高自己的编程能力。寓教于乐的典范。


评测模型

评测结果受实践结果偏差影响,需根据特定评测流程缩减误差。(公司内则为多人评测)

评测流程

  1. 打开以往的评测文件,直接按格式开始修改
  2. 针对每一组描述,选择该环境因素下最合适描述
  3. 如果更好得描述则通知John改进
  4. 将负面的描述加灰色底纹以便于区分
  5. 找到评测模型改进表中每一条负分描述的改进简易,按格式加入其中
  6. 如果有更好的改进简易则通知John改进

媒体宣传阶段

媒体宣传阶段考验的是一个玩家在看到游戏展现的信息时,是否会进入游戏。又以下影响因子:

  • 画面
  • 可以被宣传的特色

综合考虑,展现位置又分为以下两种:

  • 广告
  • 应用市场的商品介绍

已有影响力

  • IP

扩展能力

  • 运营活动
案例
  • 游戏前的发布会
  • 游戏发布前的分享邀请机制(传销式营销)

游戏前期

自媒体

  • 分享机制
  • 分享内容

原理参照自媒体能力

游戏性

  • 画面:游戏画面是否新鲜,玩家需要经历学习
  • 新规则:游戏系统是否有新规则向玩家呈现,玩家需要经历学习

规则的学习成本包含在了学习第二条内


游戏中期

自媒体

  • 社交系统是否存在
  • 社交依赖是否存在
  • 社交依赖是否非必要游戏内容
案例

《梦幻西游手游》,游戏中50级左右,抓鬼是游戏此时开放的社交元素之一,但不是只是一部分,玩家依然通过自己任务与其他行为进行成长。

《魔兽世界》,玩家在满级前,可选择性进入副本,副本得到好奖励。但不影响玩家的主线进程。

游戏性

  • 是否依然有新规则加入
  • 旧规则是否持续使用
案例

这里游戏会有两种分化,规则为主的游戏和数值为主的游戏。

如果是数值为主的游戏,通常战斗没有决策频率,所以主要考验玩家各数值系统的组合,是否可以让玩家一直保持决策频率。

具体到案例,则细化为:

  • 游戏产出过程是否需要决策
  • 游戏资源分配是否需要决策
  • 游戏流程是否可以通过合理安排,获得更大的收益比

游戏后期

自媒体

  • 社交依赖比重增大

游戏性

  • 游戏多系统规则组合让玩家一直可保持动脑频率
  • 社交依赖比重增大(与自媒体的需求一致)
/var/www/html/data/pages/游戏评测模型.txt · 最后更改: 2020/12/03 02:04 由 john
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