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书名:游戏改变世界
作者:简·麦戈尼格尔
第一章、游戏化,互联时代的重要趋势
第二章、游戏化的4大目标
第三章、游戏化的运作机制
第四章、游戏化带给互联网时代的现实价值
1、目标:指玩家努力达成的具体结果。
2、规则:为玩家如何实现目标作出限制。
3、反馈系统:告诉玩家距离现实目标还有多远。
4、自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接收目标,规则和反馈。
作者定义的游戏都是由这4个元素组成的,其中第4点是最重要的,就是参与游戏的人要对游戏的规则有自愿的接受,称之为自成目的。
自成目的:愿意自愿尝试克服不必要的障碍,主动,自愿的给自己设定目标。
通过外在奖励获取幸福(金钱,物质,地位,赞许),这类幸福存在享乐适应,及每次反馈后,下次反馈需要更强的反馈量,才能得到相对应的幸福感。
而如果人们把自己的关注焦点放在生活的内在奖励上,也就是自成目的,这种奖励的反馈是没有享乐适应的,是可持续的。
所以,幸福的来源需要更多的来自于内在。
个人观点:作者在讨论幸福时,讨论外在奖励带来的幸福,忽略了反馈与时间的关系,因为随着时间走,上次的反馈造成的影响会下降,所以享乐适应是基于一定的频率的。 所以个人认为,外源性的反馈更强,随时间的持续性也更强,所以如果下次反馈到来,而上次反馈的影响还未消退,会发生所谓的享乐适应。内源性的反馈相对弱些,随时间的消退也更快,所以不容易有享乐适应的发生。
幸福的来源更多的是内源性的,而非外源性的,这也是游戏为什么让人感到幸福的原因。相比于现实,游戏在下面4个方面做得更好,这也是现实生活游戏化的过程中,我们需要实现的4个目标。
我们所期望的工作应该是有两大特性的:一是有明确的目标,二是有实现这一目标的可操作性步骤。游戏在这两点表现的很好,但是现实生活则往往难以达到。
通过理解游戏规则,我们认为游戏中的挑战都是可以实现的,所以玩家不会惧怕在游戏中失败。这也是现实生活需要向游戏学习的敌方。
人人都希望成为伟大的一部分,游戏能较容易的给予人这种感受,赋予游戏内内容一个宏大的意义,而现实生活难以实现。
游戏会建立“社会临场感”,给予玩家一个很容易就能进行社交的环境,降低社交门槛。同时也不逼迫玩家进行社交,玩家没有社交压力。而现实生活的社交环境往往没有游戏那么好。
清晰目标之后,需要的就是实现,游戏化实现的方式较多,书中举了一下4个方式的例子:
附加不必要的障碍,实施更多的正面激励反馈。
家务战争的例子: 家庭成员比赛做家务,做完后赚取积分,可用与家庭内的事物调节等。做家务的过程中,附加不必要障碍, 比如边唱歌边扫地,倒垃圾不能被别人看到等等,依此来增加家务的自成目的性。当然不同难度的挑战有不同的积分。 通过设定障碍,让人们做家务有更多的內源性的反馈奖励,配合做完家务后积分带来的正面激励,实现鼓励人们主动做家务的目标。
增加更高频率的反馈,让每一次行动的结果都变得可视化
NIKE+: 每次锻炼的结果都有显示,甚至每次多跑出一步也都会有显示。
通过游戏帮助我们团结起来,建立社群
活力的例子: 鼓励青年多与孤独的老人打电话,是这个游戏的目标。行为上,会让少年与老年人电话交流。在有限的时间内,寻找两人的共同点。 两个人的共同点越多,给予的积分奖励越多,同时,也鼓励在完成电话游戏之后,后续还继续进行交流。 通过找共同点,获得积分的游戏形式,让两个陌生的人之间建立起联系,从而实现游戏的终极目标。
通过游戏的方式,让我们培养幸福的习惯
残忍的善意: 参与游戏后,获得暗杀目标,同时自己也是别人暗杀的对象。找到自己的暗杀对象,并对其说出一句指定的话语,就算是实现暗杀。 说出的话,必须是善意的,比如问候,夸奖之类的话语。如果暗杀成功,则被杀者跟这暗杀成功的人,一起继续暗杀任务。 通过游戏的形式,实现一种大家都热情的与他人打招呼,问候的环境和氛围,降低打招呼时的尴尬感。