定义与解释

定位:游戏上线后将着重于哪些客观因素。

目标:指设计师在游戏定位所涉及的因素中,期望达到的效果。

游戏在立项最初时的定位与目标通过模型的方式思考,可以从经验中得到一些在将来对游戏产生影响的因素,针对每一个因素对应的影响做出分析,就可以帮助开发者清晰的在游戏开始前定位自己的游戏。


影响因子

以下因子将在游戏生命周期的各个阶段影响游戏对玩家的体验。

  •  画面
  •  题材
  • 系统规则

画面

根据认知模型推论,玩家是否被某个画面吸引,来源玩家的认知中对该画面的重合度。

游戏画面:包含了画风与绘画精细程度

画风

画风:特定素材被组装成内容后,再通过特定的手法展现出的结果,称为画风。

如果是已认知的画风,则素材与展现手法都是有过往案例的。反之如果素材与展现手法其中有一个是相对于观察者新颖的,则可认为该画风是新颖的。

而如果画风相对于目标用户是新颖的,则认为游戏画面具有差异化体验。

精细程度

精细程度需要主观判定,判别游戏展现的美术素材是否清晰明显。在实际设计经验中,通常可以用“是否清晰表达该素材意图”来进行判定。这属于游戏开发过程中的内容。

影响力

玩家与游戏的接触点:

  1. 玩家通过媒体展现信息看到游戏画面
  2.  玩家初进入游戏后,看到的游戏画面

通过基于已经认知的好处得知,在媒体传播的作用范围中,画面决定了游戏的用户范围,而规则又决定了游戏是否满足这部分用户的需求

这与生活中的一句话很类似:“长相决定了我是否愿意了解你,而内在决定了我是否一票否决你的长相。”


题材

同样基于基于已经认知的好处得知,特定的题材可以在画风筛选后剩余的用户群体中进行引导,帮助这部分用户更容易的理解游戏内容。

根据经验,常见的题材分为三种:

  1. 基于地域共同认知的素材(如:中国的三国、英国的梅林)
  2. 基于文化产品或基于特定原因聚拢的人群(如:火影忍者、暴走漫画、朝阳群众)
  3. 基于想象的泛型素材与故事。(如:魔兽世界、星际争霸)

其中,第2条的题材因为与某个事物有具体关系,以该事物为核心,则第2条的题材又被称之为IP

但要注意,严格意义上的IP为知识产权,每次使用词语“IP”时,要清晰自己在说的是已有用户群体的特定题材还是知识产权的司法定义

影响力

与画面不同,题材对于用户的影响在不同的时间段分为了几个层次。

  •  了解游戏前,因为认知了题材想要查找并找到该款游戏。
  •  了解游戏时,因为认知了题材产生了对游戏内容的联想,产生期望,为了应征期望进入游戏。
  •  进入游戏后,因为题材被玩家可以理解部分,玩家直接明白游戏里的内容,并利用其产生游戏行为。
  • 进入游戏后,玩家不了解题材相关知识,优秀的游戏通过合适的节奏向玩家告知题材知识,在不断获取新知识的过程中玩家都题材构建认知。

系统规则

系统规则影响了一个游戏的三个方面:

  1. 玩家进入游戏后是否得到乐趣
  2. 玩家游戏过程是否持续得到乐趣
  3. 玩家究竟能玩多久这个游戏

通过对寂寞模型认知模型的综合理解,本质上这三条影响都源自于玩家是否能够得到合适的动脑频率。根据社交型游戏生命周期模型理解,为了满足设计的需求,清晰不同阶段玩家获得动脑频率 的方式,所以采用了三条分别代表:系统要求认知下限系统规则的分配系统要求的认知上限

通过在游戏定位期就对系统进行考虑,可以有效的确定整个游戏的设计目标,指导子系统之间的关联设计,确定输入与输出边界,从而具体的影响到单个子系统的设计规则。

系统要求认知下限

玩家进入游戏后,当前系统展现的规则是否可以被玩家理解被得到动脑频率,决定了玩家是否能够得到乐趣。

通过以往的经验,此时有简单的规则立马让玩家学习并使用,是最好的方式。

引发出课题:怎么样的系统设计,能让大众玩家都能简单的学习,并立马使用产生动脑频率

影响力

系统要求的认知下限直接决定了该游戏能够支撑多“新”的用户进入。

所以,系统设计的认知下限,会对游戏产生如下结果:

  • 高手:太简单了,好无聊。
  • 高手:哇,不错,很有策略。
  • 菜鸟:太复杂了,我不懂。
  • 菜鸟:哇,我知道该这么玩,我能搞定它。

通过以上影响,可以发现游戏初期既需要通过认知下限满足新手用户,也要注意高手用户的决策需求。

系统规则的分配

玩家从系统的认知下限开始学习,经过一段时间后,玩家掌握了系统的规则,如果此时规则没有定量的投放给玩家新的策略需求,玩家就无法从系统中获得乐趣。

引发出课题:玩家历程与决策频率的设计模型

影响力

任何一个时刻,在游戏内因为系统的规则分配,会引发下列反应:

  • 好无聊,这游戏一直在重复,没新东西了。
  • 太累了,每局都身心憔悴,玩不动了。
  • yes!我打赢了,我好聪明。
  • My god!我根本打不赢,不玩了。

以上反应为多个系统的综合影响,在设计实践的分类里会进行大量讨论,此处不做深入。

系统要求的认知上限

系统要求的认知上限即为:系统规则的复杂度,复杂度又可拆分为规则的宽度与深度。

所有的玩家在游戏中的过程皆为学习的过程,当游戏时长达到一定程度时,玩家对游戏的[认知模型|认知]就会加深,从而当玩家需求[寂寞模型|动脑频率]时,玩家就需要更复杂的系统规则。

影响力

因系统规则的复杂度上限,影响到游戏现象有:

  • 太复杂了,我智商不够了。1)
  • 太简单了,没有挑战了。2)
  • 哇,通过我的能力3)我战胜了对手。
  • 太累了,我玩不懂了。4)

画面、题材、规则对用户的影响与相互关系

三者本身为玩家记忆属性集的属性集,意味着为多重信息的集合。

因为是多重属性的集合,它们之间会存在交集,所以为了解决实际问题,通过简易的方式去看待这个问题:

  1. 三者独立,相互不产生关联影响
  2. 挑选最大的用户群体,所以最外层的用户筛选,然后根据用户群体大小依次筛选用户
  3. 如果玩家通过某个属性集合“强烈意愿”进入游戏,则认为这种集合为宏观的IP5)

当游戏没有IP时

从玩家进入游戏的历程上看,考虑玩家进入游戏的信息传递序列,我们假设出如下过程:

  1. 玩家先看到游戏画面
  2. 画面包含:“美术画面”、“规则展现部分”,“画面展现题材部分”
美术画面:如本文上述定义,则画风与精细度。
规则展现部分则是游戏规则能够被玩家一眼看出的那一部分。(这基于玩家已有认知,比如看到星际就知道和魔兽一样)
画面展现题材部分。(同样基于玩家认知,对画面内容的识别能力)

所以,我们在考量一个没有IP的游戏时, 在视觉阶段,不仅要考察游戏的画风与精细度 ,还要考虑游戏展现的题材内容与可视化的规则部分

要注意:在筛选用户的过程中,属性集一定是独立工作的。所以在这一层面,画面、规则、题材,是独立的,没有关系的。

案例

突出画风与精细度:COC

突出游戏题材:Dota传奇

突出规则:蛇蛇大作战

当游戏有IP时

当一个游戏有IP时,意味着游戏已经有了目标用户群,此时我们需要考察的就是传达给玩家的信息是否是玩家感兴趣的。

感兴趣:既玩家从游戏里接收的信息,在玩家记忆里,与“排解寂寞”或快乐有较短的路径可以被联想起来。

从三者得关系来看,当其中一个属性对玩家能够产生范IP得效应时,就需要以这个属性集为主,其他属性集配合这个属性集,避免属性集之间得冲突筛选目标用户

假设我们要做消消乐二代,目标是女性用户,画风就需要是符合女性用户群体得卡通风格,如果我们使用了暴力血腥得风格,就会让因为消消乐IP来的玩家离开这个游戏,这就是属性集之间的冲突

1)
超出认知理解
2)
没有动脑频率
3)
连续决策
4)
规则排列组合量太大
5)
已有用户群体的属性集
/var/www/html/data/pages/游戏定位与目标.txt · 最后更改: 2017/03/11 06:45 由 john
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