有效目标

我们之前定义过,有效行为,是指能产生动脑频率与情绪的行为。那么,作为能刺激玩家执行有效行为的有效目标,我们定义为:

能够刺激人们去获取动脑频率与情绪的事物。

这样的事物,通常包含有以下几个特征:

  • 曾被人们认知(即了解价值)。
  • 在人们的最近行为中产生需求。

理解案例

《小冰冰传奇》(原Dota传奇)

游戏外:

角色获取: 《小冰冰传奇》使用了Dota的IP,拥有常见的IP类游戏一大特点,即游戏内角色在玩家第一次游戏过程中便根据玩家此前的游戏经历产生了索取目标。如对于老一代Dota玩家,都存在着自己常用的喜爱角色,则在游戏一开始,便产生了想要获取对应角色的想法(曾被人们认知)。同时在游戏中,人们会根据自己的历程开始产生对强力角色的需求,由于游戏的英雄设计相对平衡,使得自己获得的喜爱的角色并没有违背自身对其了解的价值,因此角色获取在《小冰冰传奇》中可称为一个有效的目标。

游戏内:

角色进阶:《小冰冰传奇》中的角色拥有升阶的能力,除了英雄本身的强度提升外,还有这颜色的变化,既从白绿蓝紫橙这样的角度进行递增进阶。对于已经拥有游戏经验的玩家,可以自然地凭借自身的游戏经验分辨出阶级的强弱(曾被人们认知),而对于没有经验的玩家,则可以通过前期的游戏历程对阶级的强弱有所感知(曾被人们认知)。同时,游戏一般会通过关卡的难度变化,促使玩家产生提升能力的想法(在人们最近行为中产生需求),从而产生角色升阶的目标。角色的升阶由于战力的提升以及最终通关的反馈,可以在逐步积累过程中给玩家暗示,使得玩家在每次进阶时都会产生足够的喜悦情绪。因此角色进阶在《小冰冰传奇》中可称为一个有效的目标。

有效历程

一款游戏的有效历程,根据我们定义的闭环历程,可以分解为:

即一个有效的历程,应该是由有效目标而促使玩家产生有效行为而带来合理的动脑频率或情绪,并提供给玩家有效反馈。

这样说未免有些绕口,综合我们之前的定义,我们不妨将问题的核心引到有效这个层面,从有效行为和有效目标的定义我们其实已经可以得出,所谓的有效,既是能够给人们提供动脑频率与情绪。那么从这个角度来说,有效历程其实就是能够促使人们产生动脑频率或情绪的历程。

有发现吗?这样的定义似乎与闭环的定义一样,没错,一个游戏的有效历程,实际上就是这个游戏的闭环历程。我们所分析的一个游戏的历程有效与否,实际上就是讨论一款游戏的闭环是否合理。

理解案例

《小冰冰传奇》(原Dota传奇) 结合之前的有效目标的案例进行分析

游戏外

角色获取 在产生了对某个角色的获取目标后,我们可以看下《小冰冰传奇》是如何提供角色获取的。《小冰冰传奇》所提供的角色获取方式是:

  • 抽取:分金币版本和钻石版本(掉落率和卡池区别)。
  • 碎片合成。

碎片来源有:副本掉落,抽取,竞技场商店购买,地精商店购买。

当玩家想要获得某个特定目标时,在副本获得对应角色的碎片,或者在商店购买到对应碎片进行合成时,每个碎片的获取都会使玩家产生极大的喜悦(情绪),并且根据缺少的碎片数以及自身资源考虑之后的获取方式计划(产生动脑频率)。产生了一个有效的反馈,形成了合理的闭环历程。我们可以称这样的方式是一个有效的历程。

但当玩家使用抽取时,玩家很难量化他们的目标实现模式,由于抽取的不确定性,玩家很难在抽取上获得很好的反馈,因此,在对特定角色的获取目标上,抽取并不是一个有效历程。

但这并不是否认了抽取模式的作用,在只是强度的获取目标中,抽取反而可以通过其橙卡的掉率很好的为玩家提供有效反馈。

因此我们需要提出:

有效历程是要根据有效目标来进行判断,脱离了目标的历程无法判定其有效与否。

游戏内:

《小冰冰传奇》的角色升阶主要带来了角色强度和颜色的改变。由于其本身并不是一个独立的系统,因此其实现过程中隐含了闭环转换的问题,我们这边将这些暂时剥离,单独的从角色升阶自身的历程和带来的反馈进行分析。

游戏提供的进阶方式是

消耗角色对应的装备和金币,使角色进阶。

同时带来的收益是:

战力提升,颜色变化以及技能开放。

我们从方式开始分析,作为消耗品的装备和金币,由于角色本身对装备类型进行了限制,因此玩家在获取过程中本身就要决定到哪里(副本)或通过怎样的方式(商店或抽取)来进行获取,这本身就提供了一定得动脑频率。

而进阶后强度的变化本身就能给玩家带来足够的情绪反馈。这样的游戏历程明显是有效的。

这里可能有人会认为,既然获取过程带来了动脑频率,那增加付费的话是否会减少动脑频率从而对有小里程产生影响呢?然而实际上,付费过程中玩家本身已经是产生过动脑频率了,而减少的部分只是使这个闭环历程时间产生了缩减,但正如之前所说,游戏中闭环是会不断切换的,高效的闭环切换本身也会给玩家带来更多的动脑频率,因此这里并不会产生负面影响。但付费减少的动脑频率额度的确是一个考虑点,但这个问题将在之后进行讨论。

结论

综上,我们可以得出这样的结论:

一款游戏我们定义的有效目标、有效行为以及有效历程,其核心点都是为玩家带来动脑频率与情绪,并帮助玩家摆脱寂寞的存在。其核心即为我们所说的闭环历程。因此,无论是设计或是评测游戏,我们都应该确定游戏存在有足够且合理的闭环。

/var/www/html/data/pages/有效目标与有效历程.txt · 最后更改: 2017/06/29 08:14 由 kira
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