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NLR
新增占比(New Users Login Ratio)
定义:统计时间区间内,新增用户占登录用户的比率
算法:DNU/DLU
目的:分析新增用户占比,一般按角色统计
比值越接近1,说明新增用户占比越高,玩家的长尾效应越不明显,忠诚度越低;反之,玩家的忠诚度高
NLR的数值价值在于游戏运营的稳定期?
DMR
产品黏性
定义:日登录用户占月登录用户的比例
算法:DLU/MLU
目的:分析用户的游戏参与度如何、游戏人气、游戏黏性等
没有高DMR,花费很大一部分预算去进行游戏营销就毫无意义,因为需要让用户回到游戏中而不是让用户试用产品
ALC
平均登录次数(Average Login Count)
定义:统计时间区间内,每登录用户的平均登录次数
算法:DLC/DLU
目的:分析衡量玩家粘性、分析版本更新影响及推广渠道刺激等
备注:一般按角色计算;DLC[Daily Login Count]为日登录用户的总登录次数
注意:在游戏行业内的某些指标体系中,ALC被写作DEC(Daily engagement count)
ALD
平均登录天数(Average Login Days)
定义:统计时间区间内,登录用户的平均登录天数(一般按角色统计)
目的:分析阶段性用户的活跃度
备注:一般按月统计
Session
单次登陆登出行为的时间差值,即在线时长
定义:logout-login,单位为秒
目的:此量值本身就具有很高的价值,足以使其晋升为指标计算之中的重要中间量,并可用于AET AOET DLC等等的运算,即对 Sessions进行 sum, avg, count等的运算
备注:针对单次登陆登出行为,此量不合并账号(角色)在同一时间段内的多次行为结果;针对login,logout有一项为NULL,记Sessions为NULL
AOS
连续登陆行为时间间隔 OffSession=Login-Logout, 按登陆行为平均
定义:本次登录时间 减去 上次登出时间
目的:产品黏度的另一种体现;作为特征值,区分不同粘性的玩家
备注:可以结合游戏内的一些设定,比如体力奖励间隔6小时
AET
平均参与时长(Average Engagement Time)
定义:统计时间区间内,登录用户的平均总在线时长(小时)
目的:分析用户活跃度、影响同时在线数等
备注:一般按角色统计
注意:在游戏行业内的某些指标体系中,AET被写作DAOT(daily average online time)
AOET
平均单次参与时长(Average Once Engagement Time)
定义:统计时间内,登录用户平均每次游戏的在线时长(小时)
算法:AET/ALC
目的:分析细化用户活跃情况、时间碎片化等
备注:一般按角色统计
场景耗时
任务平均耗时
关卡成功平均耗时
关卡失败平均耗时
等级升级平均时长
下单付费间隔POI(Pay Order Interval)
关卡参与
关卡活跃度
算法:每日打开某个关卡的次数和挑战次数
玩家对于一个难度高的关卡的体验分为两种:越战越勇与不愿意再次打开
中途强行退出的的比例
目的:表征玩家对于关卡的不认同和愤怒;数据中可能包括系统BUG等问题
剩余体力频度
目的:表征玩家在某个关卡感到疲劳的程度;数据中可能包括现实生活中的客观原因
模块参与
平均PVE次数
平均PVP次数
养成进度
PCU
最高同时在线用户数(Peak Concurrent Users)
定义:在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数
算法:每隔5分钟或10分钟取一次同时在线用户数,其最大值为这段时间的PCU
目的:
分析衡量游戏热度及活动的开展与效果(如阵营战、BOSS战)等
内置广告定价
早期很多MMORPG的服务器最大负荷
备注:一般按角色来统计;由于只是一个极点上的同时在线数,因此有其局限性,不能反映游戏同时在线真实水平
ACU
平均同时在线用户数(Average Concurrent Users)
定义:将一段时间内(日/周/月)各时间点在线用户数的平均
算法:每隔5分钟或10分钟取一次同时在线用户数,其平均值为这段时间的ACU
目的:分析反映游戏同时在线真实水平、游戏活跃度、用户在线时长等
备注:一般按角色来统计
ACU/PCU
在线平高比(ACU/PCU)
定义:平均同时在线用户数占最高同时在线用户数的比例
算法:ACU/PCU
目的:分析反映游戏活动、版本更新、产品黏性、小号泛滥等
备注:一般按角色来统计;ACU/PCU的预警值是0.5,也就说在一款游戏中我们能够接受的最低标准是0.5,低于0.5的标准就说明游戏存在比较大的问题
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· 最后更改: 2016/04/22 05:46 由
kin
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