抢先体验《太空工程师》(Space Engineers):从理念到成功系列

Keen Software House工作室简介:
《矿工战争》( Miner Wars )(2012年发布)
《太空工程师》( Space Engineers )
  * 销量超过150万份
  * 开发周期2.5年
  * 登陆Steam抢先体验游戏(Early Access)平台2年
《中世纪工程师》( Medieval Engineers )
  * 开发周期15个月
  * 登陆Steam抢先体验游戏平台8个月
  * 销量达20万份
GoodAI
  * 通用人工智能研究与开发公司
  * 2014年1月启动项目,2015年7月公开

太空工程师

中世纪工程师

为什么同时推出两个抢先体验游戏
  * 同属《工程师》系列
  * 有机会重复使用我们的引擎和经验
  * 两个游戏彼此有益

更新

  • 每周更新
  • 新功能
  • 每周更新视频

营销重点

  • 病毒营销与公共关系
  • 比起媒体更注重社群
  • 使玩家群体参与到游戏改进和病毒传播当中

开发抢先体验游戏

  • 反馈
  • 每周更新——周二和周四
  • 并行开发
  • 每时每刻都具有可玩性
  • 面向对象的沙盒机制
  • 测试

项目计划

  • 路线图 – 我们的建议 vs. 社群建议
  • 我们如何决定?

优先级

  • 截止日期/范围=功能/质量
  • 优先级/注意力管理
  • 重要任务优先
  • 决定不做哪些事情
  • 只突出高投资回报率
  • 动态的待办事项列表

忠告

  • 游戏业务 = 几乎等于彩票
  • 很难预测趋势
  • 不断地尝试、测试、试验——尽可能快速地进行迭代,避免用尽资金

抢先体验商业模式的缺点

负面

  • 客户只愿意支付最低价格
  • 很难从中获利

正面

  • 通过游戏社群病毒传播游戏 = 较少的营销工作
  • 满意的客户会成为回头客(购买新游戏)

社群

  • 社群经理
  • 博客——公开、诚实,解释每一个可能引起争议的决定(预测玩家群体可能提出的问题)
  • 用于游戏的病毒推广

趣闻

  • 《太空工程师》最开始是《矿工战争》的续作
  • 我们一开始并没有计划要做变形和分解的物理效果——这是开发过程的副产物
  • 我们原先并没有打算每周更新
  • 性能限制

选择VRAGE 2.0(引擎)的原因

  • C#
  • Havok
  • 灵活
  • 我们理解它
  • 我们能够优化它
  • 开源

Keen Software House工作室的网站及博客:
www.KeenSWH.com
blog.marekrosa.org 
/var/www/html/data/pages/抢先体验_太空工程师_从理念到成功系列.txt · 最后更改: 2016/04/26 02:20 由 parsons
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