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打造可盈利的独立游戏
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====== 如何持续打造可盈利的独立游戏 ====== 本页内容是基于Brace Yourself Games的创始人Ryan Clark于GDC上的分享。他主要是从市场推广的角度,去阐述独立游戏可以通过什么途径 吸引更多的玩家来玩。 Ryan Clark一直强调,“想做”、“能做”、“能赚”,三者的重叠点就是正确的开发方向。 {{:独立游戏的方向.jpg?nolink&400|}} ---- ===== 战略概述 ===== ==== 鱼钩 ==== 调查玩家喜欢的游戏风格。\\ 选取其中一部分进行组合,构成你游戏的风格。 成功的组合是指“风格”组合而非“游戏类型”组合。 音乐节奏 + ROGUELIKE风格 = 利润?\\ 喜爱 + 喜爱 = 板上钉钉的买卖!\\ 讨厌 + 喜爱 = 卖不出去\\ 喜爱 + 讨厌 = 卖不出去\\ 针对以预付为主要收费点的独立游戏 ---- ==== 市场分析 ==== 如果你没有自信能够解释为什么热门游戏大获成功而其他游戏却未能成功,那么你也不该对自己的游戏的未来拥有信心。 {{:无用图表.png?nolink&600|}}\\ 类似上面这种全局性的分析图表,过于笼统,对你没有太大的帮助。\\ 相反的,应该看看与你的游戏类似的游戏的SteamSpy结果。 成功的组合是指“风格”组合而非“游戏类型”组合。 - 查看所有者 - 考虑捆绑销售 - 考虑降价/折扣 - 考虑平台费用、税金(如增值税)、估计预算和收入分成 明晰流行游戏的风格是时尚或是大坑。 ---- ==== 推广 ==== 游戏推广并不需要争分夺秒,而是要有的放矢。 确保能够通过引入注目的方式如文字或预告来描述你的游戏设计。\\ {{:游戏广告.png?nolink&600|}} 测试鱼钩(核心玩法或特色玩法对玩家的吸引力)。可以利用预告片、展会、数据流等各种方法。\\ {{:游戏广告2.png?nolink&600|}} 奖项、荣誉和评价对游戏推广非常有用。\\ {{:游戏广告3.png?nolink&600|}} 其他推广技巧 * 给予玩家人本视角 * 各大展会是很好的推广平台,但你的展台必须引人注目! * 还要有一些运气和时机——《MegaDancer》mod * 不要归咎于“糟糕的市场营销”。游戏需要自我营销。你能够完成的任何其他推广都是锦上添花。 推广过程中,可能会需要一个预告片。\\ {{:预告片.png?nolink&400|}}\\ 预告片的关键: * 尽早开始 * 尽量简短 * 采取行动 * 利用你的奖项、荣誉和推荐评价 * 认真考虑音乐 * 要有创意 * 聘请专业人员 游戏内创意的价值: * 拥有出色的鱼钩 * 拥有可行的市场 * 推广容易 * 是设计师热衷实现的目标并且具有完备的技能和资源 “想做”、“能做”、“能赚”,三者的重叠点就是正确的开发方向 ---- ===== 其他考虑因素 ===== ==== 抢先体验(Early Access) ==== “抢先体验”指的是游戏正式上线前,为玩家提供一个简单的游戏测试版本。\\ {{:抢先体验.png?nolink&600|}}\\ 抢先体验的目的是要在玩家间形成口碑传播。\\ 即“评论决定未来” ---- ==== 独立游戏的危机(Indiepocalypse)? ==== {{:独立游戏销售.png?nolink&600|}} ==== 为什么游戏变得更有趣了? ==== 找到玩家讨厌的元素 ==== 其他技巧 ==== 游戏原型 游戏相关内容的展示视频相当重要。\\ 视频10s所展示的内容,需要用10分钟的语言去解释 ===== 总结 ===== 全职开发独立游戏不需要跟打仗一样!
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· 最后更改: 2016/04/23 05:26 由
parsons
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