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在当前的商业化思路的情况下(游戏免费下载,玩家在游戏历程的过程中进行付费),游戏的内容作为了付费的原始主体,而这部分主体是因为游戏内容不停的发展而变得丰富的,同样付费的内容和途径也在这个过程中变得更加的广泛。
基于这个情况,游戏中的付费内容偏向于设计为可积累的形式,这样的设计形式可以让付费产生递进的感觉(当然让付费产生递进的感觉并非游戏内容一定要设计为可积累的形式),而这样的游戏设计模式不断的迭代和递进,最后手游利用f2p商业化模式的游戏被大量都归结到一种设计上——内容在时间轴上不停积累直到发生变化的过程,这既是收集养成的核心。
收集与养成
收集与养成在游戏设计的方式上是类似,主要设计过程都是随着时间推移不断积累某个资源的行为,当资源积累到某个节点的时候,对应的养成内容或者收集内容就发生的了由量变到质变的转化。
养成
虽然收集和养成都是积累某个资源的行为,多数情况下养成内容往往依附于收集,所以这里做出更细化的定义。
当积累资源行为发生质变之后,质变形成的对象没有其他方式可以对他进行进一步的提高,这种积累的行为称为养成行为。
例如:在积累经验值的过程中,当经验值被积累到升级需要满足的量时,质变形成了。质变的对象是等级,而等级只能通过积累经验值的方式 提高,不能再被其他方式提高了(这种提高主要指代的是游戏内容维度:数值或者其他模块),所以积累经验值的过程是一个养成行为。
收集
当积累资源行为发生质变之后,质变形成的对象可以通过其他方式对他进行进一步的提高,这种积累的行为称为收集行为。
例如:在积累人物碎片的过程中,当人物碎片被积累到合成人物所需要满足的量时,质变形成了。质变的对象是获得该人物,而人物本身却还 能被等级,升阶,装备等方式提高,所以积累人物碎片的过程是一个收集过程。
基于以上的内容就比较容易解释为什么养成一般依附于收集内容了,因为引起收集质变过程的对象是可以被提升的,而提升的内容既可以是养成内容也可以是一个新的收集内容。
这里提出“锁”的概念,锁是一种游戏设计的方式,这种设计方式的核心是控制某种资源在游戏实际发挥作用的形式,持有但是并没有游戏意义 在养成收集类游戏中,收集的内容类似于养成内容的一把锁,即收集内容控制了养成资源是否可以在游戏中可以实际发挥作用。
定义
锁是一种游戏常用设计,使游戏中的资源无法直接在游戏中发挥作用而必须要在一些条件触发之后才能真正发挥资源的作用,可以简单理解为限制条件。
目的
锁是一种游戏常用设计,锁的设计目的是利用玩家非常渴望的内容进行条件嵌套,达到增加玩家游戏总时长的目的。
形式
这种形式主要指的是:游戏通过任务,成就,或者其他手法,让玩家需要花费努力去达到某个程度,从而解锁对应的资源使用机制
这种形式主要指的是:游戏直接要求玩家需要等待某个固定时长才能解锁对应资源的使用机制,而往往手游的锁都是基于这种形式的变形
收集内容的设计类似于养成内容的锁,但是在收集养成的体系下依旧把养成和收集分开看待了,下面是基于养成和收集的锁的主要类别
成长类别
成长类别控制了养成或者收集对象的对应资源点的的开启时刻限制点,既可以获得对应养成或者收集材料的时刻点
例如:可以获得某个人物碎片的时刻点就是一个成长类别的锁;可以获得某个升阶材料的时刻点也是一个成长类别的锁
这个类别的锁往往对应的是某个玩法的开启的时刻,作为养成或者收集内容开启时刻的点
使用类别
使用类型的锁是针对养成内容而言的,它控制了养成得到的材料在游戏中产生作用的时刻
例如:当获得某个人物的养成材料但是并没有获得对应人物的时候,此时人物就是控制类型的锁(收集模块)
使用控制类型是大多游戏中加强反馈机制的一种做法,越是期待的系统内容越是容易有这样的控制量设计,并且容易形成嵌套的结构
激活类别
激活类型的锁是针对收集内容而言的,它控制了收集得到的材料在对应的游戏中产生作用的时刻
例如:当获得某个人物之后(碎片收集齐,并且合成获得人物之后),随着等级开放的阵型位置就是激活类型的锁
使用激活类型和控制类型的特点相似,只是一个针对收集一个针对养成,并且都容易形成嵌套的结构针对玩家期待的内容