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准备是觉得在手机上的操作是怎么更好的实现玩家兴奋点的释放的?
我把手机上的操作分成了3个基本类型: 点控(手指接触屏幕时间在0.2秒到0.5秒之间):分成了需要指定位置的点控,不需要制定位置的点控(或者模糊位置概念的点控) 长按(手指需要长时间接触屏幕,时间区间大于1秒):分成了例如摇杆,方向键的长按和保持某种状态的长按,其实也是指定位置与非制定位置 拖拽(手指在接触屏幕以后会有一个位移的操作)
在这3个基本类型上面,其实可以增加完成的复杂度创造更多的操作方式例如: 对于点控,如果单位时间内需要玩家完成多个指定位置的点控,玩家就会自发寻找方式去利用其它手指同时点触屏幕(类似很多音乐游戏的要求) 对于拖拽,可以控制玩家拖拽效果形成不同的游戏内容效果,例如max的魔法笔游戏中玩家可以经过拖拽形成不同的线条完成不同的关卡设置
但是针对现在的手机和手机游戏类型,我觉得更多游戏都在尝试使用基本的操作而非由基本操作引申的更复杂的操作,原因跟操作反馈,操作准确和操作延迟有很大的关系!交互希望的结果是:在操作的准确度和延迟度都在最优区间内能获得最好的操作反馈,这里我理解的操作反馈及时玩家可以通过最简单的方式获得最流畅的游戏体验(流畅不只是表面的意思,这里流畅是指玩家通过操作获得的感觉及时准确并且有效) 所以从上面的一段话里面我问一些交互设计师,是不是可以理解为操作反馈可以理解成一个简单数学模型: 即操作反馈=z(f(游戏元素),g(操作复杂度)) f函数是一个关于游戏里面各种因素会给予玩家兴奋点的叠加函数,这里游戏因素跟特效,动作,原画等等美术效果关联,也和玩法设计的新颖度或者说探索欲被满足的元素向关联,也和数值设定造成的玩家征服感或者说求胜欲的元素向关联,即一切会带来玩家兴奋的元素的叠加函数 g函数是一个衡量操作难度的函数,我任性的定义了这个g函数里面的唯一三个参数,单次操作的复杂度(complexity),操作多样性(multiplicity),操作频率(frequency) 这里补充一下,从complexity方向来看 基本的3个操作方式:有关系complexity(点控)< complexity(长按)< complexity(拖拽)
接下来讨论什么是好的操作反馈,其实我很粗略的将好的操作反馈推论到注明的心流状态示意图中,其中原图x轴是玩家技能,y轴是游戏难度,这里做了一个简单的假设修改,将y轴内容改操作难度(g函数的值),x内容改成游戏反馈(f函数的值),所以z函数应该就是著名的心流状态的函数(当然是我自己假设的),那么好的操作反馈其实就是心流常态的斜线区间范围
也就是说游戏在往后推进的过程中给与玩家更多的游戏反馈(f函数的值增加的过程)的时候其实需要提高的操作难度(g函数也需要随之增大),但是可以发现很多游戏并没有做到这点,我在反思为什么,我觉得有下面几个问题
1. 设计师单纯的觉得操作反馈的模型是,操作反馈=f(美术,玩法,数值)/complexity或者操作反馈=f(美术,玩法,数值)/multiplicity 所以我们看到了很多设计单纯只是设计了简单的操作方式,但是随着游戏内容的变多没有更新操作的难度或者只是单独增加了complexity的反馈 或者就是不停的增加multiplicity的值去平衡反馈 这种做法不好的地方是没有结合游戏本身去考虑因为游戏类型不同其实对应的3个参数的权重是不一样的,例如对于一个及时性的游戏他需要的就是complexity是简单的,而且尽可能的简单,因为需要延迟尽量短。对于一个准确性高的游戏他需要的是操作准度足够高,可能及时性没有那么重要也就是说complexity可以变大,所以可以不只限于点控的操作
2.游戏设计师在考虑操作的问题的时候,将multiplicity理解为了多种操作方式的组合,其实只是增加点控的操作方式就是在增加multiplicity,例如在大部分手柄上我们会使用组合键打出一个技能一样(鬼泣在这个方向的设计就特别明显),当然这点和频率的调试有很大的关系,因为频率其实在手机上是一个很难界定的概念
3.操作频率的调试,其实在我看来操作频率是一个特殊的参数,因为频率过大其实是在减小g的值,而频率过小其实也是在减小g的值,但是我不能就单纯地把它拟合成一条类似正态分布的曲线,所以其实很多游戏增加一些操作的频率我觉得是不恰当的或者说是可优化的(类似greedy cave里面玩家需要不停点击屏幕使得角色不停地移动,这样的设计可被优化,我想到的优化方式是设置不限制位置的拖拽方式实现移动,尽管我觉得这种方式也不算特别好)
但是可以看出受到手机本身的问题的影响确实有很多操作方式会限制操作难度的很好的拓展,所以注定有很多游戏类型不适合手机类似arpg,但是同样有很多很适合手机游戏的游戏类型由于缺少了对于操作体验上的提升而失去了机会,也有很好的发挥了操作空间的游戏使得玩家