成长感系统


文中将会使用的符号表示的意义,如需要理解请移步:自定义系统

定义

  成长感 G=F(Δ状态/Δ时间)

  Δ状态指的是玩家在游戏过程基于一个模式(一系列步骤按照一定顺序排列)感受到了不同的Is1,Is2,Is3….等等,被先感知到的Is1会先被处理形成IsT1,而后放在M单元中,而后被感知到的Is2会后背处理之后形成IsT2

  人在比较IsT1于IsT2的不同的过程中,处理得到的IsTnew被认为是这里定义的成长感

  强调的是玩家意识到成长感的过程,我们认为是大脑不停的比较基于同一个模式的而传递了不同的IsT的过程,体会到成长感意味着玩家认同了这个模式,并且认同这个模式带来的不同IsT的变化方式


假设模型

假设1

  当玩家对于游戏内容本身不会有太多期待点的时候,或者完全没有认知的情况下,我们假设对于玩家来说有一种广义的成长感,这种感觉类似本能,玩家希望基于一个模式下,借助大众的认知得到变强的反馈,而这种认知在广义上被认为是变强大,而在大量游戏的教育过程中,这个认知叫做数值变大

  在这个假设下,可以得到一个简单的模型:

  如果游戏设计的过程会默认让玩家在游戏中状态变化的速度越来越慢(这意味着,玩家在某个固定模式下,在时间递进过程中从游戏发出的不同Is1和Is2,处理得到IsT1与IsT2,不会在比较过程中形成认知上明显的差异性)。

  那么玩家所在游戏中获得的成长感是一个随时间形成的减函数,当玩家所获得的成长感G降低到玩家所能容忍的最低程度时(这里假设每个玩接受成长游戏的玩家都对成长感有最低的容忍标准),玩家会有放弃这个游戏的Action的想法产生。

  在这个时候可以改变玩家Action想法的,应该是外部环境传递不同的Is使得玩家在这个时候得到不同的IsT从而改变Action,而按照逻辑这个时候最能改变玩家行为的信息应该是可以让玩家重新感受到的并被他接受的成长感的信息。

  在多数优秀游戏的付费结构中,这个点传递的成长感提升的信息往往伴随着附加的充值要求,而玩家是否愿意会为了满足自己获取需要的成长感而付费,这个是T单元里面的处理结果,由于现在并没有对于T的深刻认识,所以我们假设的如果成长感对应的内容是玩家非常渴望的内容那么这个行为可以发生的概率会变大

  同时模型最开始的假设是玩家对于这个游戏本身没有认知,所以这个似乎和成长感内容是玩家渴求的内容意味着,游戏过程中,在成长感Is上的传递上是异常成功的,这一系列的Is生成的IsT可以很本质的基于传递过程让玩家得到渴求和喜爱,而非基于很多游戏外的内容形式。

  由于放开那三国的数值体系,在套用极多世界观背景的条件下都显得比较坚挺,所以大胆假设放开那三国的数值框架传递Is的过程是比较成熟且稳定的数值框架对于游戏培养玩家养成感的过程来说

假设2

  当玩家在满足假设一的整个体系的情况下,如果玩家在成长感确实的时刻选择付费去补充了成长感的渴求,那么对于这个行为而造成的影响,除了会让玩家觉得成长感被补充之外,还会建立新的认知(这里的认知其实就是一个新的IsT),既是付费可以提高成长感,并且他接受了这个IsT

  那么如果游戏的付费结构是越早付费会产生越好的成长感收益,那么意味着玩家在付费之后会意识到自己的付费时刻晚了,这便构成了玩家滚服的行为动机,这个动机可能会直接导致玩家滚服,这是在玩家接受这个游戏的前提下

  基于以上大胆假设,玩家付费之后对于成长感的需求会比付费之前增大,所以在滚服条件下玩家的付费时间会提前,并且付费额度会增加

假设3

  以上假设基于的前提是玩家对于游戏内容和题材等等其他环境量不存在任何认知,玩家默认愿意接受游戏对他们的成长感教育。

  我们认为IP的价值是利用玩家对于IP的接受度(Im)而在不经意间接受游戏内容的教育,那么在这个方面IP需要在游戏中还原的点是玩家在本IP的认知基础上所接受或者喜欢的内容,对于这个内容的判断需要基于这部分人对于IP的M和其他类似产品上的A进行比较主观的判断了

  基于以上,大胆假设IP的实际变现价值主要在内容上倾向作为滚服付费内容去传递,而非单纯的前置付费设计,或者说时间内容展开的游戏的前置付费的目的都应该是让玩家进行滚服付费而设计的   

/var/www/html/data/pages/成长感系统.txt · 最后更改: 2017/01/19 07:25 由 fate
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