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情绪模型 [2017/06/09 02:23] john [定义与假设] |
情绪模型 [2021/06/28 16:00] (当前版本) john [有氧运动改善负性情绪的脑机制] |
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行 1: | 行 1: | ||
+ | =====定义与假设===== | ||
+ | ===外部定义=== | ||
+ | |||
+ | > 情绪被描述为针对内部或外部的重要事件所产生的突发[[反应]],一个主体对同一种事件总是有同样的反应。情绪持续时间很短,产生的情绪包含[[语言]]、[[生理学|生理]]、[[行为]]和[[神经系统|神经机制]]互相协调的一组反应。人类的情绪也来自生物性能,特别是在[[演化]]中被强化。因为情绪可以为一些[[史前时代|远古]]人类常常面临的问题提供简单解决方法(如产生恐惧并决定逃离)。 | ||
+ | |||
+ | > 容易和情绪混淆的概念有: | ||
+ | |||
+ | * ''' | ||
+ | * ''' | ||
+ | * ''' | ||
+ | |||
+ | ===内部定义=== | ||
+ | |||
+ | 情绪目前没有科学的有效的定义,根据神经生理学的研究,有多种划分情绪的方法,每一种都不尽人意,不能将其描述清楚,所以我们不对情绪进行科学定义。 | ||
+ | |||
+ | 但在游戏学中,我们可以对情绪定义模型,再通过情绪模型区分哪些现象属于情绪,哪些不是。 | ||
+ | |||
+ | 早期定义,且目前在现象上适用的情绪:< | ||
+ | |||
+ | 后修正为:高频反馈能积累情绪,积累的量影响最终爆发时的强度。(依旧模糊笼统) | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | =====生理层面===== | ||
+ | |||
+ | 人类关于情绪的学习与记忆,目前观察到两种方式。一种**内隐**的方式,通常用于处理不影响陈述性记忆的情况,另一种**外显**的方式,相比起内隐的方式,海马区会参与情绪的处理,决定情绪的反应由陈述性记忆完成。 | ||
+ | |||
+ | [[http:// | ||
+ | ====内隐==== | ||
+ | |||
+ | 内隐的方式有分为两种,一种是**低通路**的快速情绪反应,另一种是高通路的慢速情绪学习与反应。 | ||
+ | |||
+ | ===低通路=== | ||
+ | |||
+ | 当我们眼前突然出现危险时,我们就会产生恐惧的情绪。这种现象发生时,我们的大脑来不及反应。这是情绪的反应来源于低通路模式。 | ||
+ | |||
+ | 外界信息从皮质下通路进入丘脑,丘脑直接将信息传递给杏仁核,此时传递的信息时快速,模糊的,我们无法识别是什么信息。只能对信息的“模糊”形态快速做出反应。 | ||
+ | |||
+ | ===高通路=== | ||
+ | |||
+ | 于此同时,丘脑在接受到信息后,不仅给杏仁核发送了一份模糊的信息,还给大脑皮质层的感觉皮质发送了一份,感觉皮质再对信息进行认知后,可以得到对该事物的清晰分析,此时在根据以往的记忆去决定高要不要产生情绪,产生什么样的情绪。 | ||
+ | |||
+ | ====例1: | ||
+ | |||
+ | 当一个人专心工作时,背后突然有人吓了他一下,他从座位上跳了起来,并发出了尖叫。 | ||
+ | |||
+ | 此时,低通路完成了信息传递,杏仁核收到模糊指令后进行反应。 | ||
+ | |||
+ | 当反应结束,他才开始生气,产生了愤怒情绪。因为高通路的信息抵达感觉皮质后,“判断”被吓到“应该”生气((参考[[认知模型]]))。 | ||
+ | |||
+ | 而此时,如果是一个长期受到格斗训练的人,当有人在背后突然吓他时候,他会根据本能反应// | ||
+ | |||
+ | 通过这个例子我们可以观察到,大脑能够学习与记忆情绪。通常情况下,某个条件在平时的考虑环境外(如车撞来,彩票中奖),我们会产生明显的情绪,而在意料之内的事情,就不会产生明显的情绪。如上面的例子,长久的训练可以把一个环境条件纳入到自己的考虑环内,这样就可以在需要的时候做出对应的表现,如“临危不乱”。 | ||
+ | |||
+ | ====外显==== | ||
+ | |||
+ | 外显情绪更类似于我们通常理解的情绪,情绪来源于记忆区域,杏仁核与其他记忆系统共同所用,与内隐情绪不同的是,在外显情绪下,杏仁核与海马之间有信息传递,可具体到陈述性记忆区。 | ||
+ | |||
+ | 这意味着,[[认知模型]]与外显情绪有直接关系,如“失恋难过”,“受辱骂后生气”此类经过了“缓慢分析”后才产生的情绪。 | ||
+ | |||
+ | 与内隐情绪不同的是,外显情绪与皮质层有互相影响的作用,即: | ||
+ | |||
+ | > 陈述性记忆可改变情绪记忆,情绪记忆也可改变陈述性记忆。 | ||
+ | |||
+ | 这一点非常重要,我们通过一个例子对其进行具象化的理解。 | ||
+ | |||
+ | ==例1:我知道,这会让我害怕== | ||
+ | |||
+ | 男子A从小就被告知“毒蛇是可怕的”,并且在各类影视作品中,毒蛇的危害性也记录在该男子的记忆中。 | ||
+ | |||
+ | 当男子在现实中遇到毒蛇时,他就会感觉到恐惧。 | ||
+ | |||
+ | 此时恐惧的情绪并非内隐形的恐惧,而是来源于记忆中对象“毒蛇”与对象“危险”之间的关联,危险又关联到了“害怕”,所以见到毒蛇后,男子先从记忆力确定了这是毒蛇,之后该记忆又激活了“害怕”。 | ||
+ | |||
+ | 这种情绪来源于我们以往的学习,它们属于陈述性记忆部分,并不是我们曾经真得被训练过,所以它们是外显的。 | ||
+ | |||
+ | ===例2:我知道我该害怕,但我不害怕=== | ||
+ | |||
+ | 男子A在经过了策划设计后,海马与杏仁核间联系受损,此时就会出现新的状况。 | ||
+ | |||
+ | 当男子A见到毒蛇,他依然会很镇定,并不会感觉到害怕,但向男子询问时,男子会表示奇怪:“为什么我没有感觉害怕,但我不知道我应该害怕”。 | ||
+ | |||
+ | “我应该害怕”属于陈述性记忆里存储的逻辑结论,“我没有害怕的情绪”属于杏仁核的情绪反应。 | ||
+ | |||
+ | 如果此时毒蛇咬了该男子,改男子就会感觉到害怕 | ||
+ | |||
+ | 通过这儿例子,我们可以清晰内隐情绪与外显情绪之间的区别。而外显记忆与陈述性记忆之间互为影响的关系,就是游戏学寂寞模型所使用的基础。 | ||
+ | |||
+ | ===例3:正负反馈=== | ||
+ | |||
+ | 假设:男子A被告知这蛇不会咬人,并需要将蛇拿起并放到篮子中。 | ||
+ | |||
+ | 通过信息获取,男子A相信这蛇不会咬人后,接受了这个任务。 | ||
+ | |||
+ | 此时男子高层认知被创建了目标:拿起蛇放入篮子。 | ||
+ | |||
+ | 同时,因为被告知蛇不会咬人,所以男子就会产生一个预期:安全的拿起蛇放入了篮子。 | ||
+ | |||
+ | 当,男子执行时,发生下列两种现象之一: | ||
+ | |||
+ | - 蛇咬人了。 | ||
+ | - 蛇没有咬人。 | ||
+ | |||
+ | 根据男子A的预期,当发生蛇咬人的现象时,执行过程/ | ||
+ | |||
+ | 如果男子A将蛇安全的放入篮子内,并且还得到了完成任务的奖励// | ||
+ | |||
+ | 在这个例子中,内隐情绪与外显情绪共同作用。 | ||
+ | |||
+ | * 一开始,在男子陈述性记忆中,蛇与情绪并没有关联。 | ||
+ | * 当男子执行任务被蛇咬后,产生负性的内隐情绪// | ||
+ | * 当男子执行任务成功并得到奖励后,男子对结果// | ||
+ | * 当男子以后再遇到蛇时,大脑就会调用曾经的记忆 | ||
+ | * 如果是负性情绪,因为是内隐情绪,男子不经“思考”直接感觉害怕。 | ||
+ | * 如果是正性情绪,因为是外显情绪,男子经过“思考”后,愉悦的回忆就会让他产生愉悦感。 | ||
+ | |||
+ | 这个例子综合的描述了情绪是如何被学习、记忆以及使用了。其中的外显情绪基于[[认知模型]],需要经过高层思维判断才能产生。 | ||
+ | |||
+ | ====情绪的需求==== | ||
+ | |||
+ | 在[[寂寞模型]]中,描述了人类缺少多巴胺就会烦躁,目前尚未定论是否因为多巴胺缺乏会与内隐情绪有关联。 | ||
+ | |||
+ | 但通过对客观事实的观察可以得出,人们更希望得到正性情绪,对于特定需求的人,在保障安全的环境内,负性情绪也是它们所追求的。 | ||
+ | |||
+ | 于是延伸出一个问题,为什么大脑会对情绪有追求,情绪对人类产生了哪些影响。 | ||
+ | |||
+ | ===为什么需要脑啡肽=== | ||
+ | |||
+ | 已知,眼泪成分中含有多种成分,其中包含亮氨酸脑啡肽。 | ||
+ | |||
+ | 且已知,情绪会产生多种脑啡肽。 | ||
+ | |||
+ | 则得出问题:脑啡肽有什么作用。 | ||
+ | |||
+ | ==信息1. 内源性脑啡肽,满足感与奖赏效应== | ||
+ | |||
+ | > [[https:// | ||
+ | |||
+ | 在这边文章中,阐述了亮氨酸脑啡肽有助于海马区的记忆增强。 | ||
+ | |||
+ | ==信息2. 脑啡肽的作用,一系列的保护== | ||
+ | |||
+ | > [[http:// | ||
+ | |||
+ | 在这篇文章中,阐述了脑啡肽的多种作用:镇痛、免疫调节、神经保护、调节细胞增殖、增强学习等作用。综合来说,脑啡肽对我们的生理系统起到了保护作用。 | ||
+ | |||
+ | ==结论== | ||
+ | |||
+ | 在以往的研究中,有结论描述了缺乏多巴胺会产生烦躁感,但烦躁感来源于杏仁核,所以缺乏多巴胺,没有理论上与情绪相关的直接联系。 | ||
+ | |||
+ | 在了解脑啡肽的作用后,对该尝试修正,也就是对[[寂寞模型]]修正。 | ||
+ | |||
+ | 修正1: | ||
+ | |||
+ | * 因为脑啡肽能对大脑以及身体起到保护作用,所以大脑对脑啡肽有需求。 | ||
+ | * 当脑啡肽缺乏时,杏仁核产生内隐情绪,既不舒适感,通常理解的烦躁。 | ||
+ | |||
+ | 修正2: | ||
+ | * 动脑频率的目的是为了在决策后,获得决策结果与预期结果产生的不对称体验,以获得预期成果获失败的正负性情绪。 | ||
+ | |||
+ | =====模型===== | ||
+ | |||
+ | 接下来,我们要建立游戏学内的情绪模型,该模型在确保描述客观内容不变的情况下,简化了原有有关于情绪的生理学内容。 | ||
+ | |||
+ | ====定义与假设==== | ||
+ | |||
+ | 正性情绪:通常所理解的正面情绪,使人愉悦的情绪。 | ||
+ | |||
+ | 负性情绪:通常所理解的负面情绪,使人感觉不好的情绪。 | ||
+ | |||
+ | 内隐情绪:人类对某环境条件可能会有情绪记忆,当环境条件达成时,会直接产生情绪。且目前没有找到正性内隐情绪案例。 | ||
+ | |||
+ | 外显情绪:人类对目标产生预期,当预期与结果不同时候,产生外显情绪。预期是相对个体希望的,产生正性情绪;预期相对个体不希望的,产生负性情绪。 | ||
+ | |||
+ | ====原理==== | ||
+ | 通过定义直接得到下面顺序: | ||
+ | |||
+ | ===记忆=== | ||
+ | |||
+ | - 人类产生目标 | ||
+ | - 目标拥有预期 | ||
+ | - 预期与结果不对称产生情绪 | ||
+ | - 希望的是正性情绪 | ||
+ | - 不希望的是负性情绪 | ||
+ | - 情绪会被记忆下来,并与环境条件关联 | ||
+ | |||
+ | ===使用=== | ||
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+ | - 当需要对环境条件进行外显决策时 | ||
+ | * 决策结果会倾向于选择正性情绪有关的。 | ||
+ | * 决策结果会倾向于避免负性情绪有关的。 | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | ====定理==== | ||
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+ | ===定理1:内隐的寂寞=== | ||
+ | |||
+ | * 因为基于[[寂寞模型]],缺乏多巴胺会导致烦躁。 | ||
+ | * 又因为不是清晰逻辑分析下的烦躁,所以属于内隐情绪 | ||
+ | |||
+ | 综上,寂寞论所指的烦躁属于负性情绪,没有学过寂寞论的用户无法感知这情绪的因果关系,所以最终可解释为: | ||
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+ | > 玩家不知道自己玩游戏的内隐目的是排解寂寞。 | ||
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+ | 这解释了玩家在没有明确目标时,依然选择一种最方便的娱乐方式去“打发时间”,看起来并没有什么明确目的,只是好玩。 | ||
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+ | ====假设==== | ||
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+ | 这里应有一个假设模型,我忘记了。 | ||
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+ | =====讨论===== | ||
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+ | 额叶切除术 (prefrontal leucotomy),患者接受手术后,会从焦虑转化为极度冷静,情绪难以产生,并长期无正负性情绪的记忆与调用,从而决策有关于“情绪来控制好坏”的条件时,会决策异常于常人。 | ||
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+ | 通常的,双侧额叶损伤会阻止情绪表达,包括:“腹内侧”、“背外侧”,但不包括扣带回。 | ||
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+ | ====有氧运动改善负性情绪的脑机制==== | ||
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+ | [[https:// | ||
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+ | [[https:// | ||
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+ | 文章愿意:急性有氧运动可以降低负性情绪。 | ||
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+ | 但从我们对情绪模型的理解,情绪的正负性来源于情绪产生后的高层认知分析。 | ||
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+ | 可以直接被观察到的情绪爆发,实际上是**烦躁状态**。也只有这种**烦躁状态**,才能被“降低”,因为它hi生理的,与高级思维无关的。 | ||
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+ | 同时,烦躁状态也是**杏仁核**产生,所以认为,细分后,论文所指的情绪,可能指的是我们知识体中的烦躁。 |