归因是矛盾的,因为归因到花钱,会让玩家觉得坑,但是不这么归因,设计者如何驱动或者引导玩家付费行为呢?
这是否有好的办法?
归因集合=【没玩懂、没时间、没花钱、手慢、不喜欢、没动力、没追求、。。。。】
命题:消费者天然不会把失败原因归结到自己,尤其是智力层面的。
设计者需要考虑每个设计,要做到能够引导玩家如何归因,这就是设计的胜利!
在什么【情景】下,选择什么【归因】最好?设计者就要在统计意义上引导玩家归因。
归因路径: 挑战—失败—归因1—调整—再次挑战—失败\成功—归因1 or 归因2—认知建立\强化