名词解释

平行卡牌

卡牌的资质上限一样的卡牌游戏。在资质上限一致的情况下,卡牌的差异性靠逻辑差异来体现。

非平行卡牌

卡牌的资质上限不一样的卡牌游戏。卡牌的差异性主要靠资质体现,逻辑占次要。


议论部分

两种卡牌的设计差异

设计点平行卡牌非平行卡牌
养成迭代方向宽度迭代,拓展英雄池深度迭代,拉深养成线
英雄差异逻辑差异为主,数值差异服务于逻辑差异数值差异为主,逻辑维度单一
卡牌价值卡牌价值均衡,比较保值卡牌价值分阶梯,卡牌本身不保值,但养成资源保值
养成深度相对浅,便于养成多英雄很深,填不平的养成坑
阵容搭配玩家基于系统要求来考虑阵容搭配,同时考虑阵容的内在联系,凸显阵容逻辑的重要性自逻辑,玩家考虑自己组合的搭配即可(通常由一个出发点引出阵容搭配),主要在于对组合成员的养成上

非平行卡牌做强规则的弊端

  • 非平行卡牌的迭代方向是深度迭代,亦即数值深度,但做强规则的话需要对规则进行迭代,迭代方向的思路不同,具体实现时,会导致闭环切换的问题。
  • 非平行卡牌侧重于深度的养成,故数值差异比较大,若做强规则,则玩家理解规则与数值的价值的成本就会增加,同时游戏为了传递规则与数值的价值,需要更好的战斗表现,增加制作成本。增加玩家理解成本与制作成本对卡牌手游来说是代价极大的选择。
  • 非平行卡牌的玩家,其阵容搭配策略清晰,维度单一,行为与消耗的目的主要在于养成上,通过战斗验证其养成。故在该种游戏中,可以十分清晰地认识到金钱转换的战斗力,而不需要太多思考,若做强规则,会干扰这层认知。
  • 常见的非平行卡牌都是轻规则的,导致其体验上是重数值刺激、轻逻辑思考并且轻操作的,如果加强规则,会导致游戏体验改变,从而导致玩家行为、玩家定位的变化,需要重新评估游戏定位,而不能直接面向现有的经验证的非平行卡牌用户。

实例:非平行卡牌-少年三国志;平行卡牌-刀塔传奇。

关于卡牌迭代的参考回答:https://zhihu.com/question/46881201/answer/103492220 (不全面,除了实用驱动外,实际上还有情感驱动。)

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