1. 结构(Struct)针对具体游戏,不再针对游戏类型,查看结构列表1.1
  2. 抽象一款游戏,主要抽取其中的模块,再根据闭环组装说明组装人类行为闭环
  3. 结构根据游戏再不同阶段采用的历程闭环不同,划分生命周期。
  4. 为了构造历程闭环,主要分为驱动耗时两种。

耗时: 来自于寂寞模型对游戏本质的阐述,“游戏像人类提供的本质需求就是在低付出的前提下尽可能消磨时间。”

驱动: 来自于寂寞模型对玩家的阐述,通常“玩家不知道自己对游戏的需求是排解寂寞,所以需要额外驱动”。

上一条延伸课题:“人所参与的任何行为,是否都需要驱动。”

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