数值体系

围绕主线玩法(收集,组合,战斗等等)建立的数学模型,游戏内的资源经济系统,成长系统等等 从体验层面来讲,数值系统是相对的,绝对意义上的数值设定往往考虑的是心理学层面 比如:同比放缩数值体系,平移等等 比如:FF系列数值9999 数值体系应该是统一的,可支配的,高度模型化、函数化的

伤害减免

护甲减免: 玩家受到伤害减免,包括魔法伤害

       Reduction = (Armor/(Armor + Mlvl × 50)) × 100%

抗性减免:玩家受到特定种类的魔法伤害的减免,火、毒、电等等

       Reduction = (Resistance/(Resistance + Mlvl × 5)) × 100%

Mlvl 为攻击玩家的怪物的等级

伤害减免矩阵:行代表mlvl,列代表armor比如。

属性归一

上面可以基本看出防御类属性的归一 那么攻击性属性如何归一? 从前面看出,主属性加成攻击: 主属性+1 = +1%伤害的加成 所以不同主属性的职业差异消除,其他暴击类可由装备和技能调节 所以攻击类属性也可以归一 通过不平衡来奖励某个事件,达到差异化的效果 举例:前文属性收益的表格,当不同职业选择堆叠抗性,护甲和格挡时候,就难以操控 野蛮人:盾牌是特色,格挡应该属于野蛮人,那么野蛮人的特色奖励应该体现在盾牌上 猎魔人:特色属性奖励体现在Quiver上,基本没有玩家选择盾牌,因为有另外的不平衡奖励 巫医:特色属性奖励体现在Mojo上,同上,不鼓励盾牌,但也不惩罚

角色基础属性

角色基础属性:定义为不穿带任何装备情况下角色的属性,包括Lv1时的初始属性和随着等级提升带来的属性成长

定义角色属性Attribute为一个向量A,那么A=(Class, Lv, Str, Dex, Int, Vita)

       Class为职业,Lv为角色等级,Str力量,Dex敏捷,Int智力,Vita体能
       实际情况下,可以用 函数 A=F(Lv, Class)
       各等级属性完全由 等级+职业 确定
       F(Lv, Class)=(Class, Lv, (Lv-1)*3+Str1, (Lv-1)*1+Dex1, (Lv-1)*1+Int1, (Lv-1)*2+Vita1)
       翻译过来就是:暗黑3的属性随等级加成为------每级主属性+3,体能+2,其他+1

观点:基础属性大多数情况下增量最好为常函数,基数所占比重要低,必要时可以考虑低保的思想

角色属性拓展

装备:

       装备定义:属性载体
       多数部位实现各职业统一化,极少数部位完成职业差异化,通过奖励不平衡完成引导穿戴
       通过上述实现属性归一化,继而可控

技能:

       实现技能多样化,在可供玩家选择的集合里,设计出优等的组合,组合方向要有差异
       

评价体系

用于环境设计的评价系统:

       在玩家属性和扩展属性框定以后,评价系统用于评测玩家能力范围,然后以要达到的心理体验为依据,设计 
       环境难度数值

用于反馈设计的评价系统:

       在玩家完成副本后,根据玩家具体评分和期望评分之间的差异,给予调节货币或者新系统引导教学

评价体系的函数表达 Assess=F(Lv, Class) + G(Items, Skills) + H(Player Ability) + Error

       其中F为基础属性函数,G为扩展属性函数,H为玩家能力,Error为容错
       

从上面的函数看出,对于每一个玩家:

       F是完全受控的,因为只跟等级和职业挂钩,这是可以统一处理的
       G是部分受控的,通过技能设计,装备掉落伪随机,达到基本可控的层面
       H是完全不受控的,但有统计意义上的概率分布,比如15%的人H=3,60%的人H=5,25%的人H=6

心流控制的调节难度就集中于G的设计和H的估计

心流体验的相关系数:

       被碾压,*,失败,小败,不相上下,小胜,胜利,*,碾压 = (-4,-3,-2,-1,0,1,2,3,4)
       采用两极化,对称性,具体数值是相对于Assess函数的,并需要前期测试调节完成相关系数的设计

环境设计

环境设计:环境2字取自PVE,E为Environment,译为环境

环境设计是基于心流控制,然后相对于评价系统的另一套数值设计,最后进行文化设计

总结

平衡性的建立是降维的过程,从制作角度就是复制的过程,说简单点就是细胞分裂的过程

数值归一便于扩展,一个个分裂;实际上游戏数值设计应该是展开来进行的,类似于细胞分裂,要考虑继承性或者说遗传性

数值细分便于控制,各司其职

平衡性是玩家追求的

不平衡是玩家追捧的,通过不平衡来实现引导或者说部分教学,这里的不平衡是在平衡的基础上的不平衡

/var/www/html/data/pages/小白数值设计漫谈.txt · 最后更改: 2016/04/22 07:51 由 delta
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