定义

  游戏的定义有非常多的方式,每一本书都有很大的不同,从不同的角度阐述也会有不同的结果,这可能是文化产品特征的多面性造成理解的差异。不管怎样,我们综合各方的观点和国内的游戏的特征给出一些粗浅的定义,不代表具有广泛的意义,而是尽可能从不同角度抽象游戏的特征。


定义1(偏重表现)

网络游戏 = 战斗 + 成长 + 题材

  这个定义更接近中国式网游的特征,偏重任务制、升级式的“战斗+成长”循环体,从而产生令人沉迷的交互验证过程。在这里的定义,显然抛弃了竞技游戏,当然也可以把竞技游戏理解为成长值为零。

  

  这里顺道提一下前期沉浸,对于消费者刚刚拿到游戏时来讲,对规则和成长尚且没有形成认知,这是对于游戏的沉浸往往来自于题材封装的表达。题材封装也可以理解为世界观表达、价值观呈现,单就世界观表达来讲,还可以片面理解为换个视角看世界换个时空看世界,这都是性价比非常高的世界观创造。某种程度上讲,独立游戏更在意的往往就是题材封装层面,而真正在逻辑规则层面创新的独立游戏是非常罕见的。


定义2(偏重策略)

网络游戏 = (战斗 + 资源 + 成长) + 控制

  这个定义事实上是在第一个定义中加入了“资源”和“控制”两项,主要是意图在于一定程度上剥离了“策略的客观存在”,某个角度上可以把“控制”理解为策略,或者说把“选择”理解为策略,选择是消费者看到的策略,控制是开发者看到的方法。

  

  在很多游戏的设计中,“战斗”、“资源”和“成长”可以一定程度上剥离开,如:一个卡牌游戏(虽然我很反对用卡牌游戏当做标准化名词),去除战斗模块,英雄、装备、碎片、元宝、金币、各种券都可以理解为资源(也叫做资产),然后把资源互相转化的过程理解为成长,如升阶、洗练、附魔等等。如果用技术的角度去理解,化身是基础对象,资源是属性,成长和战斗是两种交互验证的方法。所以,这个定义可以更好的理解成长式网游的特征,但有很大程度的偏颇。

  其中,货币调节其实是对目标感受的达成过程,通过花钱或劳动的选择性行为达到目的的一致性。

  控制,其实就是规则,消费者在不同系统中迁移的价值体现,控制同时也是消费摆脱控制获得自由的基础方法,以后会专门讨论什么是自由。


定义3(偏重规则)

游戏 = 化身 vs 环境

  这个 A 是指 Avatar,玩家的化身,可以是某个人,可以是指挥官,也可以是上帝、公理。为了不让大家把这个定义与 PVE 概念混淆,所以没有使用玩家的概念;这个 E 是指 Environment,但与传统的 PVE 不同,所有玩家化身的互动对象都可以称为 E。即便大家用 PVE 和 PVP 去理解,PVP 也只是 PVE 的一个子集,虽然表现有时完全不同。

  另一个角度来看,AVE的方式可以更加包容了竞技游戏,但在心流层面,竞技游戏似乎有更大的前期筛选性。

  

  这里的A=E需要重点关注。

  a) 平行式。当A=E时,可以理解为平行式游戏,例如竞技游戏几乎都是平行式,即A=E,也就是棋逢对手的感受。在传统的游戏,如围棋分段、分级等,都是尽可能使A=E,也是乐趣的根本,很多Dota游戏中的玩家术语就是这种感受,人们才迷恋其中。换句话,易学难精的心理心态也是如此的。

  b) 学习式。当玩家面对平行对象时,新角色的出现,一方面强化策略的暗示,另一方面释放的拥有的愿望,从而把战斗与学习融合在一起。

  c) 性价比。A=E,相当于一套美术资源表达甲乙双方,性价比很高,对于手机游戏来讲可以更灵巧的分发获取更多的用户,同时版本更新时也降低了玩家的心理负担(流量&存储)。


定义4 (偏重资源)

游戏 = 生产 + 消耗

  这种定义方式,无意当中想到,就像人生一样,战斗只不过是一种生产形势,如果不需要战斗形势获取资源也可以可行的,很多游戏都证明了这一点。

  [待续]


单机与网游的区别

  a) 联网差异。这是一句废话,由于网游是个技术用语,所以联网只是一个必要条件。现阶段来看,大量的单机游戏也有联网的账户、排行榜机制,基本上模糊了单机及网游的技术界限。

  b) 互动差异。在大多数网游的体验中都会存在交互模块,如聊天、PVP、GVP等等,也是由于游戏联网而造就的游戏功能拓展,也是因为技术延伸而带来的新的游戏社交体验,这个算是一个可以考量的维度。

  c) 时间差异。这个是最关键的,大多数单机游戏可以在10-20小时通关,对于主机游戏来讲相当于20G的游戏内容只享受了不足20小时,对于消费者来讲体验是极致的。对于网游来讲,则比较痛苦了,尤其是手机网游,通常体验要在200小时以上,却不到200M的游戏内容,这相当于消费者要多次重复体验相同的内容,或内容的相似性。对于开发者来说,这才是非常难的点,设计要具有极高的性价比,而且还要具备极高的耐重复,还要保持用户体验的完美,这无疑给开发者提高了无穷多的门槛,也是网游成功率很低的原因。时间这个因子,彻底的提高了设计难度。

  d) 耐玩差异。单机游戏侧重好玩,侧重新体验的表达、新规则的表达,很少有人会去重复玩一个通关的单机游戏,很多数据也证明了这一点。而网游则侧重耐玩,一个游戏规则要重复玩数百遍,而游戏的内容不会有过于本质的演进,所以非常考验设计的能力。


一些定义的分歧

  a) 社交。

  说起网游大家都会想起很多人一起玩,是否社交也是网络游戏的重要组成?我想,可以没有。

  网络游戏的定义应该是一个技术用语,问世之初表达的应该是在网络环境下进行游戏,所以包含什么并不是网络游戏考虑的范畴。社交不是核心组成,但可以是重要的组成模块,不是必备关系。可以某些玩法是社交形态存在的,可以某些传播方式是社交存在的理由,也可以通过社交让玩家对游戏产生更大的粘性。但究其本质,网络游戏可以没有社交,依然可以保持游戏本身的乐趣;所以,考虑社交应该是从另一个角度进行游戏的划分,所以是否网络也没有那么重要了,麻将也是社交游戏,只是不在线而已。

  b) 成长。

  成长是否是一个网络游戏说必须具备的呢?我想,可以没有。

  这个可以不是必要条件,没有成长的游戏,保持所有属性不变,依然可以是非常好的游戏,如竞技游戏。但我们目前制作的游戏大多数都不是这样的,都是需要成长提高属性在反馈到玩法当中,也是现阶段网络游戏的主体形式。所以,可以没有成长,但我们此篇文档不讨论没有属性成长的游戏。

/var/www/html/data/pages/定义.txt · 最后更改: 2016/05/15 00:31 由 bolo
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