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仅从游戏的战斗机制来看,市面上或者正在制作的很多平行卡牌游戏都没有给玩家提供一个清晰的收集卡牌的目标。个人觉得设计的难点在于如何筛选玩家的不同阵容。阵容的筛选机制设计需要考虑两个因素:一是如何设计出阵容的差异化,具体体现为设计的角色逻辑如何有差异化,而不仅仅是数值的不同;另一个需要考虑的因素是如何验证不同阵容的差异化,我认为验证需要设计的主要是游戏内的挑战,也就是副本。
以下聚焦论点:设计出来的阵容已经具有足够的差异度,如何去设计游戏内的挑战(包括战前、战中和战后结算)来验证这个差异化。
战前,可以给玩家设置硬性门槛,战前策略的体现可以筛选出一部分英雄,使玩家有追求动力。
而战中,可以通过逻辑的美术表现来验证差异化:某角色的的技能特效相对夸张、酷炫;或者发现技能逻辑的影响极大,表现为技能作用对象大量掉血,或者眩晕时间很长,主要通过战斗中瞬间的反馈刺激来体现技能逻辑的特点,给玩家竖立追求目标(还有一些对称式副本设计的技巧,本质也是技能的影响造成了刺激反馈)。
另外,从战斗后的结果来看,也可以筛选出不同阵容的优劣。中心思想比较简单,如何通过战斗的结果设计出不同的英雄或者阵容要在同一个副本中表现出极大的差异。
以刀塔传奇为例,简单说明它是如何通过设计游戏内的挑战,来给玩家提供收集英雄的目标感的。其中有一个渐进的过程:
上面前3点是给玩家确定一个目标的范围,其实从目标聚焦度来说,并不高;第4点把目标具体化、阶段化:在哪个阶段玩家需要收集哪个英雄,是一个目标持续变化的点,设计性价比极高;而第5点把目标具体精确化、保值化,整个游戏历程中不会变。
另外为了使玩家收集英雄,验证模块的开放时间也要与游戏内英雄的投放螺旋前进。
刀塔传奇中的模块开放遵循一个循环过程:英雄获取-英雄升级-英雄养成(养成受等级限制)-英雄获取,整个循环过程遵循服务于英雄的获取和培养,每次玩家可以获取新英雄时,都开放相应的挑战模块(验证模块)。因此在设计上,大方向是根据历程的循环来做,而具体每个模块的挑战都需要仔细设计,是限制出阵、对称式挑战、还是副本结算机制的创新等。因此才有玩家游戏内收集目标的建立。