如何建立收集的目标感-以刀塔传奇为例

仅从游戏的战斗机制来看,市面上或者正在制作的很多平行卡牌游戏都没有给玩家提供一个清晰的收集卡牌的目标。个人觉得设计的难点在于如何筛选玩家的不同阵容。阵容的筛选机制设计需要考虑两个因素:一是如何设计出阵容的差异化,具体体现为设计的角色逻辑如何有差异化,而不仅仅是数值的不同;另一个需要考虑的因素是如何验证不同阵容的差异化,我认为验证需要设计的主要是游戏内的挑战,也就是副本。

以下聚焦论点:设计出来的阵容已经具有足够的差异度,如何去设计游戏内的挑战(包括战前、战中和战后结算)来验证这个差异化。

战前,可以给玩家设置硬性门槛,战前策略的体现可以筛选出一部分英雄,使玩家有追求动力。

而战中,可以通过逻辑的美术表现来验证差异化:某角色的的技能特效相对夸张、酷炫;或者发现技能逻辑的影响极大,表现为技能作用对象大量掉血,或者眩晕时间很长,主要通过战斗中瞬间的反馈刺激来体现技能逻辑的特点,给玩家竖立追求目标(还有一些对称式副本设计的技巧,本质也是技能的影响造成了刺激反馈)。

另外,从战斗后的结果来看,也可以筛选出不同阵容的优劣。中心思想比较简单,如何通过战斗的结果设计出不同的英雄或者阵容要在同一个副本中表现出极大的差异。

刀塔传奇

以刀塔传奇为例,简单说明它是如何通过设计游戏内的挑战,来给玩家提供收集英雄的目标感的。其中有一个渐进的过程:

  1. 主线副本是否通关。比如用一套阵容能够通过副本a,用另一套阵容不能通过副本a。这一层能够把所有的阵容区分成两套,并比较出优劣:通关阵容>不能通关阵容;
  2. 主线副本的通关星级。当玩家用多套阵容去打同一个副本时,通关结算会有1星、2星、3星的评价,这里会把所有的阵容划分成3个不同的档次:3星通关阵容>2星通关阵容>1星通关阵容;
  3. 英雄试炼玩法。对上阵英雄提出标签的需求,比如需求物理英雄,或者需求女性英雄等,在同时具有①和②的条件下,能够更深层次的筛选英雄,给玩家提供收集目标;
  4. 角色间的逻辑配合以及克制关系。主要在战中体现出技能效果的强与弱,通关特定副本时用单体输出技能好,通关另一个副本时又用群体技能好等等。竞技场等模块采用对称式设计,也能给玩家阶段性的追求目标(游戏平衡的调整,玩家收集目标的变化);
  5. 永生梦境玩法。通过通关结算机制给玩家提供最清晰的收集目标的玩法,通过玩家对怪物造成的伤害来进行排名,可以把任何阵容都区分出来,因为伤害数值是连续的,每套阵容可以打出不同的伤害,并且伤害的排行榜实时可见,对玩家来说不是秘密,可以很直观看到哪套阵容能够打出最大伤害。

上面前3点是给玩家确定一个目标的范围,其实从目标聚焦度来说,并不高;第4点把目标具体化、阶段化:在哪个阶段玩家需要收集哪个英雄,是一个目标持续变化的点,设计性价比极高;而第5点把目标具体精确化、保值化,整个游戏历程中不会变。

副本结算的区分度

  • 定义副本结算的区分度:主要是指副本的结算机制能够筛选出的阵容优劣层级,可以区分程度,没有量化。比如副本结算只有通过与不通过,即区分度低;而类似永生梦境模块,区分度极高。从刀塔传奇的目标树立过程来看,游戏内挑战结算的设计是一个目标逐步聚焦的过程,也是一个结算区分度由低到高的过程。

另外为了使玩家收集英雄,验证模块的开放时间也要与游戏内英雄的投放螺旋前进。

刀塔传奇中的模块开放遵循一个循环过程:英雄获取-英雄升级-英雄养成(养成受等级限制)-英雄获取,整个循环过程遵循服务于英雄的获取和培养,每次玩家可以获取新英雄时,都开放相应的挑战模块(验证模块)。因此在设计上,大方向是根据历程的循环来做,而具体每个模块的挑战都需要仔细设计,是限制出阵、对称式挑战、还是副本结算机制的创新等。因此才有玩家游戏内收集目标的建立。

/var/www/html/data/pages/如何建立收集的目标感-以刀塔传奇为例.txt · 最后更改: 2016/06/22 07:16 由 dana
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