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卡点是游戏教学的点,玩家遇到卡点后,会寻找解决方案,决绝问题。这个过程就是玩家学习并认知其行为价值的过程。
所以卡点的设计,决定了游戏在不同的时间,需要教学玩家什么内容,以什么样的节奏进行教学,教学需要持续多久玩家可以学会同时不觉得厌倦。
通过游戏首日行为的记录,来确定玩家在首日历程中,会遇到什么问题,以及会如何解决对应的问题。
记录时,在推副本的时候,不会主动退出副本进行养成行为,从而判断游戏对完全小白玩家规划的卡点, 认为如果在未遇到卡点的时候已经进行了养成,不管是有意无意的,此时玩家都已经认知了养成价值,所以此情况下的卡点记录无价值。
记录中会记录时间,副本进度,养成模块解锁,玩法模块解锁,卡点,及遇到卡点后,通过何种行为可以解决卡点。
少年三国志的首日非R游戏历程卡点如下:
可以看到,作为非R,首日一共会面对8次卡点,每次都有对应的解决方案。不同的卡点承载着对不同模块价值的传输,而且传输程度随游戏历程的依次挖深。
整个少三的8个卡点详细分析如上,可以看出,少三的卡点设定是随玩家的学习依此递进的。每当出现一个新的卡点的时候,游戏会以之前学习的内容为基础,告知玩家新的内容,整个顺序可以认为是一下节奏:
实际执行的时候,对于养成行为的认知,也应该是随节奏开放的,开放节奏与对应模块的数值设定,养成频率等有关。
对于钻石的使用价值也是一样,主要看游戏是想要传达什么信息,是引导玩家花体力扫荡前面的副本,或者是引导玩家话费钻石。如果是前者,那么在之前就需要通过引导教学,告知玩家副本产出的价值,如果是引导钻石消费,此时需要有明确的钻石消耗途径,同时可以给予冗余钻石来降低钻石消耗的心里负担。两者当然也会同时存在,毕竟不同玩家对于钻石花费的心里压力不同,这时候就看游戏期望引导玩家做什么了,对应的把期望的行为的性价比提升即可。
拳皇98OL的首日非R游戏历程卡点如下:
相比于少三,拳皇在设定首日卡点的时候的顺序和思路还有所区别。
拳皇战中是有操作的,而且操作是有一定持续的数值占比的影响的,因此,在强指引结束后的3~4个副本内,游戏都在教学玩家操作的方式。 但拳皇的设计思路比较清晰,是不期望玩家把操作作为重点的。也是因此,在2~4章,玩家还在学习操作形式,对QTE还有反馈的时候,游戏就解锁了自动战斗。
拳皇的卡点设定也比较取巧。因为游戏有操作,有养成,而战斗失败只有一层反馈,会导致玩家不了解到底是什么原因导致的失败,信息传达不易。 拳皇在游戏早起就开启了自动,认为其设计思路本质上还是希望倾向养成的,所以拳皇解决这个问题的方法就是秒杀。 基于其大回合的战斗模型,因为秒杀而导致的减员,是无法通过操作弥补的,依此告知玩家自己的养成是不足的。
在QTE很快过渡掉之后,游戏后续的卡点基本都是可以通过养成行为直接解决的。只在游戏首日进程快要结束的时候,副本进度卡死,而进行了一段时间的扫荡,但这段时间扫荡行为没有特别强的反馈,也没有明确的扫荡需求。 不过扫荡消耗的体力并不多,游戏最终卡点时,给予的冗余体力不多。
相比于少三,两个游戏都是在副本进度卡死之后,还有冗余的体力,少三冗余体力更多,手上钻石更多,也有更多的通过钻石提升的途径,基于此,引导玩家使用钻石而非扫荡体力。 而拳皇在遇到最终卡点的时候,冗余的体力并不多,而且其运营活动上,没有太多的钻石转化战力的途径。非R,小R玩家在体验中,不会太多的感受到消费活动的压力,对低付费玩家留存更好,当然也没有教学玩家对钻石的使用。
横扫千军的首日非R游戏历程卡点如下:
可以看到,横扫千军的卡点设计的宏观思路也是依此对玩家行为进行教育,但是由于其战斗中增加了战中操作的部分,所以信息传递顺序有所改变。
游戏前几章副本都在传递操作价值,当然也是因为游戏的操作能提供的数值占比较高。基本全部的普通副本中,玩家都是在学习操作释放。 但是游戏没有明显的操作时机概念,只需要告诉玩家技能好了就放就可以(虽然游戏有打断,但是打断收益有限)。之前的副本随难度提升,玩家的技能释放频率要求越来越高。
在精英副本开启后,玩家开始有养成压力,就是技能好了就放到极致,肉盾还是会死,依此传达玩家养成度不够的状态,并引导玩家养成。并在之后的卡点,持续教学玩家养成的价值。
游戏在遇到首日后期的卡点时,给予的体力较多,同一时间也给予了较多的钻石,但是钻石直接转化为战力的渠道少,玩家在那个状态下,还是更多的通过扫荡体力,将体力转化为战力。 在这个状态下,玩家学习了扫荡的价值,但是对于钻石使用没有被教学。
相比于拳皇,游戏对于操作的教学持续时间更长,因为其操作的数值占比更高。同时游戏也同拳皇一样,没有太多的钻石转化战力的途径,给低付费玩家压力不会太大,同时给予玩家较多的冗余体力,让玩家学习扫荡的价值。 但是对于反馈来说,拳皇因为冗余体力给予的并不算多,所以反馈偏弱也还可以接受,但是横扫千军给与玩家大量冗余体力,进行大量扫荡+养成行为后,副本并没有太多的提升,这部分的难度曲线和资源获取曲线,体验上并不算好。
个人认为,少三的卡点设计中,信息传达的顺序是最为合适的。从游戏基本内容,到游戏养成教学,到养成资源获取途径教学,到钻石消费教学。 整个流程下来,玩家对游戏内各个资产的价值都有了较清晰的认知。
拳皇和横扫千军,都需要面对战中有操作,导致信息传达有一定的偏差的问题,所以游戏都需要在最前期教学操作价值,在玩家学会了操作价值之后,再教学养成价值。 拳皇因为其比较特殊的大回合式战斗,导致其教学中,可以较好地区分操作原因和养成原因,但是对于横扫千军,这方面就存在缺陷了,两者的反馈并不算清晰。
拳皇和横扫千军同时也都没有教学钻石价值,给予了钻石,但是不让玩家去体验,消费钻石,消费途径少。这两点应该与游戏定位的用户群体有关,是希望玩家付费前置还是希望玩家尽量留下来。 但是无论是消费钻石引导,还是扫荡体力引导,玩家在进行对应行为后,都应该有明确的能力提升反馈,这里面反馈数值最好的是少三,其次是拳皇,横扫千军的扫荡+养成行为完成后基本没有反馈。 这方面跟游戏内资产定价,和副本难度设定有。
顺序上,合适的节奏应该是
时间节奏上,涉及到不同模块的数值价值,目前个人没有好的方式规划