制作X+X的跨界细分品类游戏

以《乱斗西游》(Moba+RPG)为例,讨论如何制作X+X的跨界细分品类游戏。

分享主要内容:

  1. 《乱斗西游》的研发经历
  2. X+X的设计思路

《乱斗西游》研发初期

消逝的Moba类手游竞品

同类竞品

英雄战歌

至日竞技场

Legendary Heroes

面临的问题:
1.如何在手机上玩Dota?
2.为什么要在手机上玩Dota?

对竞品的简单分析


简化Dota

解决如何在手机上玩Dota的问题

Dota的核心体验

玩法结构

  • 推塔
  • 英雄&等级
  • 装备

意识&操作

  • 判断与反应敏捷度
  • 基于键鼠操作的整套操作体系

竞技&对抗

  • 真人实时对战
  • 稳定的网络环境

团队合作

  • 多人同时对战
  • 交互方式(吼、眼神、打字、语音)

3D高品质表现效果

  • 客户端1G起
  • 高质量的特效和模型对设备性能有要求

移植手游的限制

  • 客户端大小一般不超过150M(2013年)
  • 可用的内存空间一般不超过200M(2013年)
  • 不能消耗太多流量
  • 很难有持续稳定的网络环境
  • 用户需要碎片化的时间投入,单局时间不能超过10分钟
  • 基于便携性,需要随时可以玩,随时可无损害的退出
  • 基于触摸屏的操作方式(以键鼠操作的技能体系和操作习惯都要从底层改动)

Dota移植手游


改良Dota玩法


异步交互的新问题

后期延长游戏寿命的三个基石:

  • 无尽的数值成长
  • 广泛的玩家交互(竞技、合作、社群)
  • 多元的自我实现(国内市场少见)

采用异步交互的问题:

  • Dota类游戏的寿命依赖于玩家竞技与合作产生的高度粘性
  • 《乱斗西游》采用异步交互后就丧失了这点,必须融合一个后期体验
  • 只剩下无尽的数值成长

可以融合的数值成长类体验

  • Dota+卡牌(最初走过的弯路)
  • Dota+ARPG(现在)
  • Dota+经营(类足球经理,有考虑但没有尝试)

具体做法

  • 战场外数值成长,战场内爽快战斗
  • 英雄、装备、经文、法宝,多元的培养系统
  • 结合系统投放增加除dota对战外丰富的玩法

X+X

为什么做X+X

  • 品类细分
  • 风险可控的创新
不使用随机组合!
1.虽然排列组合试错是一种有成果的方式,但是效率太低
2.看一个类型需要怎样的X,我们需要理清楚产品缺什么?

产品缺什么

乱斗西游

  • Moba – 吸引力、用户定位、核心玩法
  • 缺乏 – 付费、粘度
  • 拥有成长性的RPG最擅长解决付费和粘度问题
  • Moba + RPG

ARPG

  • ACT – 核心玩法、操作爽快、视觉表现
  • 缺乏 – 用户基数;游戏时长
  • 引入RPG的成长解决动作难度高和玩家游戏时间短的问题
  • ACT + RPG

需要注意的问题

  • 针对蓝海市场
  • 孤独
  • 被质疑
  • 方向不要摇摆

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