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第一课_一个游戏的生命历程
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=====定义===== **生命历程:** 指一个游戏,从有了灵感,到demo诞生,最后上线运营,直到关服下架的历程 =====介绍===== 根据经验,我们将游戏生命历程定义出了X个环节,每进入到下一个环节,都代表着有一个很重要的节点被渡过了。 //记住,这不是绝对的,只是随意假设的,以便于新人的理解,如果谁有更好的模型,欢迎更改// ====第1环节==== {{ :pasted:20171116-231633.png?500 }} 第1环节,一切的起源,其中包含了2个词语。 **灵感的诞生:** 好的灵感能促发好玩的游戏机制,所以在某些特定的情况下,灵感的突然乍现,能够基于游戏市场一份新鲜感十足的产品。 **商业价值的延续:** 大部分项目都来源于此,目前我们需要做一个游戏赚一笔钱,我们就需要从记忆库中找到一个我们认为能够赚钱的点子去执行,又或者我们就突然想到了某个点子能够赚钱,在一段时间内越想觉得越靠谱,于是就卷起袖子开干。 不管哪一种来源,关于这款游戏的想法都会在设计师的脑袋里转了又转,如果幸运的这份想法没有胎死腹中,那么就会进入到第2个环节。 ====第2环节==== {{ :pasted:20171116-232831.png?500 }} 第2环节,立项的环节,其中也包含了2个词语。 **Demo试试:** 如果设计师对项目的核心玩法或技术不太确定,需要先做一个demo试试,就会以这种方式推进项目。在这个过程中,设计师不会考虑项目未来的框架,所有的目的则是以“做出来”为基准,有时候根据项目的特殊性,也会在demo阶段就有一些“难度高”的指标,比如实现流畅的次世代画面。 **成熟框架:** 设计师已经确定了自己项目要成什么样子,甚至有些时候,设计案都已经齐全了(来自其他项目),此时,项目就会直接以成熟的框架形式开始推进。比如不会先考虑实现demo,而是先考虑如何实现一个编辑器,以便于不写代码的设计去完成任务。 ====第3环节==== {{ :内部课程:pasted:20171116-235851.png?500 }} 第3环节,制作的环节,其中包含了无数的心酸与泪,许多项目甚至没有熬过这个环节,就会因为各种原因而挂掉。 这个环节主要需要了解的内容有,在一个游戏团队中,常见的固定职位有三个,分别是: - 美术 - 程序 - 策划 通过名字,就可以轻易的了解到它们会负责一些什么样的内容。而更详细的职业分工,则在扩展篇中可以继续了解。 除了三个角色外,还需要了解到,一个项目在进入第4环节之前,会经历不断的调整,修改,测试,通常开发出来的占比为30%,而70%的时间会拿来修改与测试。 ====第4环节==== {{ :内部课程:pasted:20171121-164618.png?150 }} 通常到了这个阶段,游戏工作室就要出来寻找发行商了,看看是否会有发行商进行代理,找到合适发行商,发行商就会给予工作室一笔范围0到几千万的资金,同时,双方会商量好后续的开发计划,然后一起合作为了游戏上线而做准备。 当然,这里面有许多的功课要做,以后的课程中会有详细的章节,目前而言,如果观看的人俺们探娱的新人,就还需要学习[[内部课程:业务流程]] ====第五环节==== {{ :内部课程:pasted:20171117-202312.png?600 }} 这是最消耗设计师生命力的阶段,经过了漫长的开发,所有的成果在将这个阶段彻底呈现。通常没有额外的原因,从第一次留存测试到正式上线会经过1到2个月时间,有意外的项目则最长会延到1年以上。 ===功能与留存测试=== 在这个阶段,市场层面也会跟进项目,在开始测试之前,就要准备网站、活动、宣传等内容,确保游戏在第一次测试之前,就有一定量的预约用户进来,帮助游戏进行测试。 如果此时没有足够量的用户,发行公司就需要购买用户来进行测试,从几百到上万,价格从几千到十几万。所以,尽早的做市场预热,就可以让整个项目省出一些资金。 ===删档付费测试=== 通常,删档付费测试是一个很重要的阶段,根据2017年的手游市场规则来说,删档付费测试所产生的游戏留存+付费数据,会影响渠道商对你的游戏的评级,如果评级好了,在后续正式上线时,渠道就会给你一些好的展示位置,为你带来不小的免费用户量,进一步增加游戏收益。 所以,删档付费测试的数据通常会决定一个游戏上线的命运。 ===上线=== 经过了许多次的测试后,游戏就会进入上线阶段。 通常在这个阶段,市场层面的宣传会进行最大规模的爆发,以争取到初期最多的用户来源。 而产品层面,这个阶段要经常面临未知的问题,随时进行热更新,或配置来修复问题,调节活动配置。 运营则在这个层方面进行360°无死角的玩家反馈监督,并及时进行处理,有时要需要针对游戏的问题进行公关与舆情引导。 此时,是一个项目最忙的阶段,发行商对玩家的服务态度会决定这个阶段玩家对发行商的口碑。所以,除非天灾人祸面前,这个阶段是不能放松警惕的。 ===渠道=== 渠道是游戏产品面向用户的接口, 用户通常通过渠道去寻找游戏,比如:“苹果商店”、“百度市场”、“XX市场”、“TapTap”等等。 还有的渠道不是第三方的,而是与手机品牌绑定的,比如:“谷歌市场”、“锤子商店”、“小米商店”、“联想商店”等等。 我们要让一个游戏被大量的用户看到,就需要把产品上传到一个渠道上,用户才能在渠道搜索到该产品。 但仅仅把游戏放到渠道上,如果没有其他环节告知用户存在这么一个游戏,那用户也不会去搜索的,所以在这个环节,还涉及到了“广告投放”、“推荐位争取”等操作。这些内容在后续的[[市场课程]]中会详细讲解。 ====第六环节==== {{ :内部课程:pasted:20171121-171011.png?600 }} 在这个环节,基本内容和测试环节差不多,不过因为运营周期过长,就需要对游戏版本、活动进行控制。 根据公司的**活跃指标**或者**收费指标**,就要做出不同的策略去创造营收。 于此同时,持续性的对游戏社区进行维护,则是运营人员需要一直关注的,gm有时也会给予反馈,这些都需要立马处理。 如果有玩家产生了消极的情绪,也要尽快的平复,避免这种消极情绪传播开发,掀起玩家反抗的热潮。 在运营环节,有许许多多的琐碎要处理,在之后的[[运营课程]]中,我们在继续进行学习。 ====死翘翘环节==== 如果游戏的收入已经低于成本了,我们就需要考虑是否将游戏进行关闭处理。 通常,会根据两个方向去判断: - 是否有口碑作用,要求游戏必须还在运营阶段 - 游戏制作团队是否还有后续内容,用来给游戏创造新的内容。 如果这两个方向都没有,那么很大的几率就会通过决策让这个游戏下线。
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· 最后更改: 2018/01/22 04:02 由
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