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休闲游戏耐玩度设计方法分析
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====== 《休闲游戏增加耐玩度的设计方法分析》 ====== ===== 引子 ===== 现今的游戏市场,休闲游戏以一种独特的姿态存在于手机游戏大军中,以《愤怒的小鸟》与《天天爱消除》开始,休闲游戏已经是手机游戏中用户黏着度极大的一种游戏类型。本文基于分析现有的成功休闲游戏的基础上,提出了休闲游戏增加耐玩度的设计方法。 ===== 耐玩度 ===== 通俗定义中的耐玩度,是指游戏可以提供较长的游戏时间,并且持续为玩家提供足够的乐趣体验。耐玩度一直没有详细的定义,我们基于寂寞论与闭环的思路,将耐玩度定义如下: 即一款游戏,总是能有有效的闭环出现。 ===== 休闲游戏的有效闭环 ===== 那么引入到常见的休闲游戏中,我们分析《愤怒的小鸟》与《天天爱消除》可以得出,休闲游戏的共同特点是; * 充分利用碎片化时间。 * 极度简单的游戏规则。 * 基于快感原则的奖励设计。 * 基于成就感的社交分享机制。 那么这些特点提供了哪些有效闭环以及如何提供的呢? ==== 引入闭环1:碎片时间 ==== === 目标 === 休闲游戏的引入闭环的目标根据游戏的风格主题不同产生的目标将不同,此处目标参考结构列表1.1。同时,此处的引入目标也将是游戏的主闭环的目标。 === 耗时 === 耗时@基于模糊时间的判定过程 === 闭环解析 === 手机平台相对于PC平台在现今很难为玩家提供很好的沉浸感体验,玩家游玩时间并不会像PC端游戏那样冗长,而休闲游戏的一大共同特点就是一次游玩的时间需求少,那么在玩家产生游玩游戏的目标时,占时少的休闲游戏则可以在玩家的碎片时间中成为最具吸引力的游戏方式从而达到引入玩家的作用。同时,由于游戏本身提供的其他游戏性闭环,使得玩家在耗时@基于模糊时间的判定过程中留存于游戏之中。 ==== 闭环2:规则学习 ==== === 目标 === 目标@基于游戏内的成长 目标@基于游戏外的成长或认知优势 === 耗时 === 耗时@基于模糊时间的判定过程 耗时@基于随机问题的博弈过程 耗时@基于自适应难度的决策过程 耗时@基于计算的决策过程 === 闭环解析 === 休闲游戏的另一特点就是其游戏规则相对简单,能够很轻松的提供给玩家基于游戏内的成长与基于游戏外的成长或认知优势的目标。这种易上手的特点使得玩家通过游戏中的耗时可以很快的了解游戏的本质,并且通过引入闭环,很容易的使玩家进入到游戏中并产生沉浸感。 ==== 闭环3:奖励 ==== === 目标 === 目标@基于策略投放的验证期待 目标@基于难度的成就 目标@基于现实的友谊依赖 === 耗时 === 耗时@基于随机问题的博弈过程 耗时@基于社交的信息交换过程 === 闭环解析 === 休闲游戏都能够给玩家提供纯粹快乐的奖励以及基于成就感的社交分享机制,例如消消乐每次动作除了消除自己策略中的方块还可能会产生其他的消除效果,这就是一种基于快感原则的奖励设计,给玩家提供纯粹的快乐,同时提供给玩家基于策略投放的验证期待目标,这样的设计所提供的奖励闭环则是与之前的规则学习闭环一同在玩家的游戏主闭环中反复循环,在主闭环流程中保持一个有效的闭环提供。 ===== 总结===== 通过以上分析,我们得出,休闲游戏的耐玩度的增加设计法,需要保证提供足够简短的游戏流程以提供引入闭环,同时通过简单易上手的规则设计以及足够合理的奖励设计为玩家提供规则学习与奖励闭环。使得在玩家游戏体验主闭环上可以得到持续的闭环提供,从而达到游戏的耐玩度提升。但同时,游戏设计的难点则在于奖励提供上,如何提供基于快感原则的奖励,则是游戏设计中的难点所在。
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· 最后更改: 2017/05/31 07:20 由
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