付费


付费的动力

  这里描述的是消费者出于什么样的目的付费,而不是描述消费者出于什么的心理付费。

  我们尝试一个表达式:Pay(In) = Out,Pay() = 付费函数,In = 输入,Out = 输出;

  

买进度,代表方式为“体力”,相当于加快了游戏的进度,但对于单位游戏时间内的速度并没有发生变化,按自然时间是不同的;

  买进度,是这两年比较流行的方式,也是相对比较良性的付费,充分照顾了消费者意愿与游戏公平。相反,对于那些想付费直达目的的消费者也一定程度上产生了限制。那么,我们是否认为付费成长目的明确的消费者是否需要预先接受这个原则是考虑的根本。

买速度,代表方式为“加速”,相当于提高了单位时间内的产出,同样的游戏时长进度有所不同;

  在SuperCell公司的游戏中,买速度最为代表。在很多经营类游戏中,买速度也是主要的消费方式。买速度要考虑的核心是,不要因为模块之间速度差异造成的资产错位和浪费,因而买速度需要限制性逻辑咬合,否则会出现“强迫付费”现象。

买属性,代表方式为“装备”,相当于最快速最有效的提升战斗力,简单粗暴,所以问题也很多;

  早期的PC端游戏很多都这么设计,对消费者有明显的分层级,也非常明显的给不想付费的消费者造成消极暗示,同时对于付费消费者理解成长系统也造成了认知障碍,因为这种付费会绕过很多的成长方法。

买规则,代表方式为“特权”,相当于在不同的消费者中创造了不同的规则;

  设计时要注意这些必须是隐形规则而不是显性规则,否则与买属性的效果类似,创造了简单暴力的资源获取过程;

买个性,代表方式为“皮肤”,相当于不直接或间接提升任何属性时给玩家个性化的反馈;

  在竞技游戏中最为常见,也是竞技游戏为保持属性公平的的主要收入来源。


付费的价值认知

小额付费:
中额付费:
大额付费:价值认知在不断地加深。

  [待续]


付费的回报空间

  [待续]


付费的性价比

  [待续]


付费破冰

  [待续]


传统的付费形式

买断,购买付费,购买前依靠宣传或者其他方式的试玩;
试用,限定时间付费,限定内容付费。如免费玩几天,或免费玩几关;
点卡,使用时间付费,时间是加大流失成本的要素;
道具,根据需求付费,付费的目的更多元,付费的场景更灵活,时间、内容都可以作为道具,资产是加大流失成本的要素;
混合,有些情况下,买断+道具、试用+道具、点卡+道具的组合方式都是存在的,所以道具付费是终极现象;

  仔细去思考,其实上述的几种分类方法是不科学的,只是从市场的现象给出了定义。我想,一切的付费行为都是出于“情境”的,只是不同的游戏定义了不同的付费情境。如果从情境角度出发,应该是这么定义的,如下:

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b
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  [待续]

/var/www/html/data/pages/付费.txt · 最后更改: 2016/05/15 00:23 由 bolo
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