1. 我有一个题材

我就是要抄袭黑魂,做一个在手机上大卖的单机游戏。

所以我不能采用黑魂的 驱动@引入,我既然是继承这个游戏,我就要采用 驱动@继承。

2. 我要吸引哪些玩家

就是黑魂的原有玩家。但因为是手游,其实我希望通过黑魂的原有玩家,再扩散出新的玩家。

所以我同样需要驱动@引入,那么加入一些可以驱动玩家的东西。

3. 我要留住那些玩家

我想要留住所有玩家,所以我需要模块去转化不是黑魂的玩家,同时又照顾原有的黑魂玩家。

4. 我准备留住多久

我希望尽可能的留住尽可能多的玩家。

普通玩家一周目,自身玩家8周目。

5. 基于目的组装循环

再次罗列我的目的:

  • 吸引黑魂玩家
  • 让他们作为自媒体源点
  • 转化新来的玩家
  • 留存普通玩家
  • 提供长时游戏内容
  • 为手机平台优化

组装出的结构,就会有:

  • 驱动@继承
  • 驱动@自媒体引入
  • 耗时@基于模糊判定的过程
  • 驱动@新内容
  • 成长@道具
循环A

目的:游戏主线,服务于老玩家

  • 目标@新内容
  • 耗时@基于模糊判定的决策过程
  • 成长@道具
循环B

目的:为了转化新用户

  • 目标@新剧情
  • 耗时@基于设计的单一规则过程
  • 成长@道具
循环C

目的:额外的平行乐趣

  • 目标@基于收益的竞技
  • 耗时@基于模糊判定的决策过程
  • 耗时@基于博弈的高频决策
循环D

目的:扩展的耗时内容

  • 目标@道具的有用
  • 耗时@道具的稀有
  • 耗时@基于模糊判定的决策过程
  • 目标@道具的反馈

6. 设计模块

/var/www/html/data/pages/设计案例/手机版黑魂.txt · 最后更改: 2017/06/02 04:54 由 john
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