A组:目标
A1. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
A2. 目标@基于游戏内的成长
A3. 目标@新内容
A4. 目标@剧情矛盾
A5. 目标@基于现实的友谊依赖
A6. 目标@基于难度的成就
A7. 目标@基于实用的收集
A8. 目标@基于情感的收集
A9. 目标@策略投放的验证期待
A10. 目标@基于博弈的倾向
A11. 目标@基于特定环境或角色的映射
B组:耗时
B1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
B2. 耗时@基于模糊空间的判定过程
B3. 耗时@基于剧情内容的连续展现过程
B4. 耗时@基于随机问题的博弈过程
B5. 耗时@基于自适应难度的决策过程
B6. 耗时@基于计算的决策过程
B7. 耗时@基于社交的信息交换过程
B8. 耗时@基于概率资源的获取过程
B9. 耗时@基于空间的位移过程
B10. 耗时@基于社交的资源获取
PS:结构列表在使用到具体游戏案例之前都是毫无意义的,因为闭环所需要的目标与耗时都是因人,因项目而已,结构列表中的内容只是对以往有作用的常见属性集进行主观的分类,以便于使用。
具体案例中,闭环的名称随意起的,在具体游戏外毫无意义