新手引导设计原则和方式

在游戏前期,所有新玩法学习的内容,同时带有引导性质的教学可以称为新手引导。用户刚进入一款游戏产品进行体验时,会因为游戏的复杂性而导致他们在游戏内不知道要做什么,稍微专业一点的术语是容易缺乏游戏目标,从而丧失游戏的动力,导致流失的情况出现。因此,需要在新手引导的支持和辅助下,帮助玩家在游戏一段时间之后,建立起游戏目标,同时指导玩家形成游戏内习惯。

设计原则目的和原则

通过新手引导的设计帮助玩家建立目标感。一般游戏会通过一下几种比较常见的方式:

  1. 高峰体验展示
  2. 隐藏和上锁
  3. 抽奖反馈
  4. 鼓励玩家付出努力以获得成就

高峰体验展示

给玩家创造高峰体验一般有以下三种方式:

  • 经历一场游戏后期,并且在战斗场面比较华丽的战斗
  • 展示游戏内后期的核心玩法
  • 观看排行榜,也就是观看高等级玩家的游戏进度

一般带有核心战斗展示的游戏(战斗具有观赏性),都会在游戏前期给玩家展现一场华丽的战斗,比如刀塔传奇开场的教学战斗,放开那三国的前几场战斗都有高级别的武将助阵等;同时在一些MMO游戏中,因为游戏节奏以及学习成本太高的原因,前期不会开放给玩家多人同屏战斗、要求比较强社交的玩法,因此很多游戏都在前期教学中展示这种宏大的战斗场面,让玩家体验到游戏的高峰期;还有在个别游戏中,玩家可以在游戏前期很早就看到排行榜,看到高级玩家的游戏资产,比如CR中,游戏教学完之后立即可以看到排行榜,也能看到皇室TV中的视频回放。这三种方式都是给玩家在刚进入游戏时,给他们创造高峰体验的方式,能够起到建立目标的作用。

一般在游戏前期给玩家创造高峰体验时,需要保证玩家的理解成本足够低才能达到目的,如果玩家对游戏理解产生疑惑,注意力会被分散,降低高峰体验带来的爽快感。这里建议在实际操作时,直接配上简短的操作说明,让玩家真正理解高峰展示的意义(如果有操作也要体现操作的意义),才能使玩家更好的体验高峰的快感。

隐藏和上锁

在一些游戏系统比较复杂的游戏中,可以在前期将某些后置开放的系统隐藏或上锁。这里隐藏是指一开始看不见入口,一定条件才可看见并进入,这种方式能使游戏前期的界面整洁,聚焦玩家的视线,降低前期的学习成本;而上锁是指游戏前期让玩家能够看到对应系统的入口,但是需要一定的条件才可以真正使用此系统,这种有利于给玩家提供目标感。

但是上锁玩法开启条件比较高的话,玩家可能产生恐惧感,因为玩家会觉得自己离目标太远,难以触及。避免这种恐惧感的方式可以采用分阶段展示上锁的玩法:比如刀塔传奇可以采取玩家1即时展示10级上锁的玩法(比如竞技场),其他才用隐藏的方式,到了10级再通过上锁的方式展示之后即将解锁的玩法,如此类推。因此现在也有很多游戏都会提示玩家“达到XX级可以开启某系统”,而开启之后又展示下一阶段即将开启的系统。

抽奖反馈

一般来说,让玩家得知有一定概率可以获得稀有奖励能让他们感觉兴奋。因此在现在很多游戏教学抽奖时,会提前让玩家了解稀有物品的概念,配合伪随机的机制、抽得稀有物品的画面反馈来放大这种感觉。

鼓励玩家付出努力以获得成就

心流理论也能解释这个现象,一般玩家对通过自己努力而获得的成就会感到兴奋。因此游戏前期需要设置合理难度的任务(比如PVE挑战、收集素材等),同时玩家在达成任务时给予很好的行为反馈。比如一个简单的循环:玩家需要的金币需要玩家通过PVE来获取,同时PVE过程比较有挑战,那么后续用这些金币来养成时,玩家就能应对更高难度的挑战,这时就会获得更大的成就感,游戏前期的引导过程中这个循环非常快,比较适合心流的传达,也具有更好的建立反馈节奏。

这个点需要注意降低玩家的认知成本,需要保证信息的传达清晰,否则玩家很可能没有付出太多努力,主要表现为操作不是玩家自发去执行的,因此有可能在玩家得到奖励时,不会产生成就感。

引导的形式

引导的形式可以从两个维度考量:引导形式的提示性强弱以及引导形式的强制与否。

提示性强弱

提示性越强,越能吸引玩家的注意力;反之,越不能吸引玩家的注意力。

注:

  • 视觉效果强弱受形式的大小、亮度、位置,影响很大
  • “黑遮罩”指的屏幕除了需要玩家点击的部分是原游戏的视觉效果,其他部分全部用黑色遮罩(不考虑颜色的对比度)
  • 光效指的是整个游戏界面颜色不变,但是在要求玩家点击的部分加上光边提示
  • 动态的指引是指在游戏外加入另一种美术资源,比如手指或箭头,指引玩家点击,并且手指和箭头在屏幕上会抖动,提升玩家的注意力
  • 动态图标是不新增其他美术资源,而只展示游戏内的美术资源,比如icon,但是会通过icon的抖动来提升玩家的关注点,指引玩家点击
  • 静态图标是指不通过动态的方式,而采用静态的方式吸引玩家的注意力,比如常见的“小红点”

引导强制程度

一般来说,在引导强制程度上,可以有一下三种状态:

  1. 强制玩家点击
  2. 允许玩家退出引导,也允许玩家在对应的模块内自由探索,但是不能退出对应的模块
  3. 允许玩家退出引导,玩家能在整个游戏内进行探索

引导形式分类

将以上两个维度表示到坐标系中,引导形式可以分为四类,如下图:

提示性高的强制指引

特点:路径唯一,自由度低。适用于引导内容对玩家非常重要,不强制引导的话,玩家容易出错,或者根本不能继续游戏进程;

风险:长时间连续出现这种指引,玩家会感觉没有自由度并烦躁,产生操作惯性,只求快速电机通过之音,而不注意教学的内容。

提示性低的强制指引

特点:路径唯一,同时保证玩家能对全局有较好的认知理解,希望玩家通过线索发现来寻求出路,能动性稍强;

风险:可能指引的位置不能吸引到玩家的注意力,同时由于技术问题导致的点击反应迟钝也容易使玩家感到迷惑。

提示性高的非强制指引

特点:路径多,自由度较高,适用于教学内容比较重要,单页希望玩家进行自由操作、自发进行游戏体验;

风险:游戏初期,玩家随意摸索系统模块可能会看到比较多的未解锁或者未开放的玩法二造成迷失和目标感丧失的状况,更严重的是玩家做出意料之外的行为导致游戏死锁,无法仅需进行。

提示性低的非强制引导

特点:提示性非常低,适用于教学不直接影响后续进程的玩法,或者可以用于已经教学过的玩法;

风险:很难引起玩家注意,当提示过多时,玩家更容易迷失。

新手引导禁忌

  1. 如果设计有“跳过”按钮,不如努力简化引导流程
  2. 避免教学过程中出现大篇幅的文字,也要避免单独拿出文字提示做一步指引,太过繁琐
  3. 屏幕中避免出现过多的视觉焦点
  4. 尽量少采用“黑遮罩”这种方式
  5. 尽量避免在屏幕四个角位进行指引,尤其是右下和左下两个角

少用“跳过”按钮

虽然老板加油跳过教学步骤的需求,但由于手游面对的是更多的小白用户,他们误点击跳过引导的可能性比较大。并且一旦他们误点可能就有学不会的风险,而来玩家不会因为看多了几步教程而流失。因此,相比设置“跳过”按钮,优化流程步骤效果更好。

避免玩家感觉操作繁琐

一般来说,现在手有教学中都会配置图文教学,这种方式目的是为了降低玩家的认知成本,但是很多情况下会起到反作用。比如某些游戏教学时,需要点一下对话框,让对话框消失,之后再点一下实际操作,这种操作方式比较逆天。同时教学过程中出现大面积的文字展示,也是对玩家不友好的一种教学设计的行为。实际设计时,教学的文字量要足够少,且形式美观,才能达到易于记忆的效果。

避免视线范围内出现过多焦点

视觉较低啊你过多,同样的元素过于密集,并且要求玩家点击的部分对比度不明显时,引导形式可能会被玩家忽略。因此在设计时,需要特别留意屏幕中是否有比较明显的按钮来干扰目标按钮。

黑遮罩的方式

黑遮罩的使用会使得玩家脱离对游戏整体的学习,不利于形成整体认知。当突然切换新界面并出现黑遮罩时,可能回答短玩家正在进行的流程,可能干扰玩家形成操作流程的习惯。使用黑遮罩的情况下,玩家很容易无脑点击,不利于玩家掌握新手内容。

尽量避免在四个角位进行指引

屏幕左右下角容易被手指遮住,此位置的音质可能很难看见。左右上角离屏幕中芯又太远,也不易被发现。这部分可以通过座椅个动画箭头从屏幕中间移向侧边或者四个角位,最优则是避免使用这四个角位。

刀塔传奇新手引导简单分析

实际分析

游戏前期设置通关PVE为游戏目标,首先通过第一场PVE战斗展示高峰体验,吸引玩家形成通关目标。这里还强调了操作的重要性,指引玩家进行点击释放技能的操作,配合简单的文字说明技能的效果,能给玩家起到很好的战斗技巧教学作用。

在高峰体验之后,抽卡获取英雄,释放了抽卡的价值,给玩家传递信息:抽奖能够获取英雄。

抽卡之后,冰女小助手用文字说明游戏目标。这里文字简介,信息传奇效率高,保证了玩家能够迅速了解游戏目标。

进入主线副本地图界面,目标进度可视化的展现,给玩家一种目标可达的感觉。

之后通过控制前期PVE的难度,使玩家形成目标是可达成的观念,最终让玩家确定通关PVE为他们的游戏目标。

/var/www/html/data/pages/新手引导设计.txt · 最后更改: 2016/11/26 08:58 由 dana
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