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https://zh.wikipedia.org/wiki/價值觀
价值观的通俗定义
价值观就是指人、动物、书、文化对客观事物(包括人、事、物)的价值认识的排列,是动物就会有价值观,就会有价值排列。这是wiki中对价值观的定义。
这里先不讨论价值观具体的定义是啥,我们这里讨论的价值观,只针对于卡牌游戏,或者数值向游戏的狭义的价值观。
数值向游戏内价值观:对游戏内的所有资产(卡牌,养成资源,货币,代币等),对自己能力提升的价值的认知及排列。
再狭义的定义下啥叫数值向游戏:游戏中数值对战斗结果的影响占比最高,高于操作,策略组合,同时数值是大部分玩家的核心追求,认为是数值向游戏。
在现实社会中,人们的行为,往往是是受到其价值观影响的,人在进行决策的时候,会在多个因素间决策,而决策的根本,就是基于各自的价值观的差异。 与现实世界相同,玩家在游戏内的行为,也是基于游戏内的价值观的。策划在设计游戏的时候,需要规划玩家行为,那么就需要通过关卡,投放等等方式,建立玩家的价值观。
所以如何以合适的形式,给予玩家树立正确的价值观,决定了游戏内,玩家会不会按照策划预设的路线进行游戏,玩家行为是否会发生离散,以及玩家是否会认可游戏内的付费点。
尤其是针对付费,付费的本质是玩家有目标,同时自然有达到目标的需求,然后他看到了一个渠道可以达到自己的目标,满足自己的需求,而此渠道需要通过付费行为来激活,于是玩家才会进行付费,也就是说目标的建立是玩家付费行为发生的根本,没有目标就没有需求。而价值观最重要的功能就是给玩家树立目标
价值观的存在,其实就是对对象的重要程度的排序,那么在进行排序之前,我们可以先归纳游戏内,哪些部分可以用于被衡量。 个人认为可以包括以下几个部分:养成主体,养成资源,游戏代币,人民币货币。
不同的对象在进行定价的时候,也会有不同的倾向。个人认为,游戏可以从以下几个维度,展现物件的价值:包装,逻辑,数值,产量。
不同的对象,在游戏内,往往以不同的形式被玩家们定价,对应的,玩家对其关注的维度也有所区别。
以上可以看出,养成资源,游戏代币,人民币代币3类对象, 因为其资产获得,消耗的频率高,没有直接的美术表现,加上商店,养成模块有明确的定价规则,导致其在游戏内的价值基本是确定的。
对于游戏外钻石的定价,改变游戏外定价,是与其他游戏之间建立差异化的一个方法,执行较简单,比如降低十连抽的钻石消耗,1元充值获得更多钻石等等,但是个人认为其效果也比较有限。 对无游戏经验的玩家来说,这些数值设定差异他无法体验,对于有较丰富经验的玩家来说,这套路他也了解,所以此行为带来的变化比较有限。 对于游戏内钻石的定价,则与游戏运营方向有关,玩家对于这方面钻石价值的认知,需要玩家在游戏内花费钻石体验。
对于产量,由于游戏内的产量完全可控,同时产量是控制玩家进度很关键的因素,往往不用作透支,所以在此不充分讨论产量对游戏内对象价值的影响。
游戏内对于对象价值的表达,需要通过副本难度,玩法限制等层面,引导玩家学习。比如数值向的游戏,引导玩家学习养成价值,比如对应的某个逻辑被另一个逻辑克制,引导玩家对逻辑的学习。 然而,玩家还有很多基于限时世界的认知可以被借用。比如对于IP的认知,就不是通过游戏进行的。同时还有美术,声优等等方面的特性,也是基于玩家本身的特点进行的定价,与游戏内关系较弱。
所以可以简单的分为两类:游戏内建立价值观,游戏外建立价值观。
两类的区别就在于:游戏外建立价值观不需要通过游戏实现,玩家天生就有,但是可能会因人而异。而游戏内建立的价值观,需要游戏内的设计传达给玩家,但是同一款游戏的价值观应该是相同的(假设信息传递很好)。
基于游戏外价值观不需要学习的特点,我们可以从时间线上划出玩家依此学习的顺序:包装→资质→逻辑→数值。
因为包装的价值,不需要在游戏内教学,玩家对其有天然认知,所以玩家认知是很直接的。数值的认知也会比较快,玩家需要学习游戏内的评价标准,比如品质,资质,颜色,星级之类的,然后通过对比即可了解不同对象之间的价值差异。 对于逻辑的学习则会比较慢,逻辑需要基于战斗表现给玩家,所以玩家在学习逻辑前,需要先学习游戏的基本规则。同时逻辑还要求玩家有思考,推理的能力,往往需要通过想象来对其进行定价。
不同的对象有不同的评价维度的倾向,所以合适的投放能让玩家更早的清晰的接受游戏内给予的对象,或者是建立追求,建立目标。基于以上内容,可以得到以下几个方向:
1、基于包装→数值→逻辑,可以看到游戏早起适合较多的投放有包装的物品,而包装在主要养成对象的定价中占比更高,所以前期适合投放主要养成对象,这也是为什么很多游戏首充需要送英雄。同时,如果游戏非平行,有资质差异表现的主养成对象,更适合前期投放。
2、数据表明,玩家的付费行为比较前置,在指引结束后,玩家就会进行付费,以魔兽部落为例,首日前10级的付费额,占总收入的46%。因为玩家付费行为前置,所以对于新服,开服活动在设计时,基于主要养成对象的运营活动,可以拉一条额度比较高的线出来。
3、随着游戏教学,玩家会慢慢学习如何养成,从而对养成资源有了基本的价值观定价。具体的时间,跟游戏教学有较大关系。运营活动投放是,需要根据对应游戏的教学节奏,去投放数值向的对象,无论是次要养成主体,养成资源,还是游戏代币。其中次要养成主体虽然数值为主,但有美术展示,玩家会有一定的情感,更适合作为过渡状态的投放物品。这里的过渡状态指玩家对养成学习的程度。
4、投放节奏要与玩家历程绑定。玩家的学习需要时间,而这个时间是策划可以控制的,比如卡点设定,模块开启时间等等。所以游戏内资产的投放节奏,也要跟玩家的学习节奏做绑定,也就是跟游戏历程做绑定,这不仅保证了投放的时刻玩家了解对应的价值,还可以控制投放时刻玩家的需求程度,从而保证投放的准确性,甚至可以让玩家溢价购买。