喜爱

  此页主要想表达消费者为什么喜欢游戏?不同人群对游戏的理解为什么很大的不同?游戏的文化现象到底是什么?游戏与年龄有关系吗?不同时代的人对游戏的理解差异在哪里?现代社会人们对游戏的心灵寄托又是什么?等等等


价值观

  我们留意几种现象:

  • 越是小孩子越喜欢游戏,而且对游戏的口味越广泛,而且越容易进入沉浸状态;
  • 越是成年人越是对游戏有选择,口味也相对狭窄,对于不合口味的游戏也越难以沉浸;
  • 往往一个小孩子到成年的过程,口味也不断聚焦,并逐步放弃了小时候喜欢的游戏,成为某种游戏的偏好;
  • 往往到了成年阶段,人们很难接受新的不同的游戏,转而会玩自己曾经喜欢的游戏,有怀旧倾向;

  这几种现象表达了“价值观”的基本特征,刚性、塑性、韧性,借用物理学的几个概念。

刚性:价值观很难被迁移,认定的结果如果在游戏中得到呈现就是立即放弃;
韧性:价值观局部被改变,有基本的认知和预设,随着游戏的推进价值观可以局部被改变;
塑性:价值观容易被改变,没有什么预设,游戏内的需求或牵引随时可以改变消费者的价值观倾向;

  [待续]


口味差异与核心向

  口味差异与消费者的韧性相关,对于小孩子来讲口味差异是不明显的,只要小孩子可以消化游戏的内容,其实无所谓特别的偏爱。对于成年人则不同,每个人都能说出自己喜欢的游戏类型,甚至都可以表达出哪些游戏是一个类型的,还可以说出具体游戏中最喜欢哪一个部分。因此,所谓的“核心向玩家”的满足是最重要的,也侧面表达了价值观的韧性问题。越是“核心向”越不具有普适性,越是代表对某一类型的偏爱,尤其是调研成年人消费者,更具有极强的口味选择性。

  所以,从刚性、韧性和塑性来看可以将幼儿、儿童、少年、青年、成年几个阶段进行划分,不断地从塑性向着不同的刚性过度,最后逐步造成了游戏的选择性。或者逐步被现实行为束缚,或者转向某一特定的消费类型,逐步变为特定的游戏类型的消费者根据爱好程度差异,于是出现了“核心向”的概念。

  “核心向”消费者并不是简单的代表每天玩了多少小时游戏,而是代表了消费者的口味,在某些口味的强烈爱好就是“核心向”,所以核心向不是一群人,而是不同的人群中的极致者。

  

  从另一个角度观察,玩家口味与核心向不仅表达了消费者特质,也变相表达了开发商特质,也就是说某类开发商也定义了某类消费者,而且很难转变。当流行趋势变化的时候,如果此类口味不再是消费者主流,则自然淘汰,也侧面符合了为什么很难有连续成功的开发商。除非可以把大众口味作为标准化研究的企业,才能出现连续成功的开发商案例。


时代特征

  游戏的时代特征,是主流社会群体的成长阅历决定的,与当今社会主流群体的生存状态相关。

  成长阅历:指消费者成长过程中受到哪些游戏影响,由于所处时代的技术背景、产品背景、人群背景都不同,所以成长阅历几乎与年龄层次明确挂钩,只是消费倾向有所差异。

  生存状态:提到阅历一定是过去式,生存状态是指这群人如今的生存状态,如读大学、上班、当父母等等;

  

  [待续]


为什么很多人不爱玩游戏

  这个话题经常被讨论,有些人不喜欢游戏,有些人不喜欢网络游戏,游戏人不喜欢升级式的网络游戏,有些人不喜欢角色扮演游戏等等。在消费者访谈的时候经常给出各种各样的答案,但这些答案背后代表的逻辑是什么,却很少有人去剖析。有人说“付费很讨厌”,有人说“我喜欢小众”,有人说“主机体验才是最棒的”,有人说“网游才是游戏”,有人说“竞技才是未来”,呵呵,到底大家在说什么?为什么如此?当然,另一个人也常说“玩游戏就是浪费生命”、“游戏就是精神鸦片”、“游戏是逃避现实”等等。

  [待续]


/var/www/html/data/pages/喜爱.txt · 最后更改: 2016/05/15 00:39 由 bolo
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