本页目的

游戏给玩家传递的信息不一定能让玩家产生目标,研究什么样信息能够让玩家产生主观能动意愿,是游戏分析与设计中的重要课题。

闭环是让玩家留存游戏的主要手段,有效目标则是构成闭环的必要元素。所以本页内容很重要!!!

定义与假设

目标: 人为了得到某物质或非物质而产生的主观能动意愿。

有效目标: 传递信息者期望某人或某些人产生与他期望一致的目标,如果信息能够让接受信息者产生目标并与信息传递者期望一致,则为有效目标。

有效目标(游戏): 游戏此时展现的信息期望用户以追求某个人物、道具、成就等游戏元素为目标,如果成功让用户产生某个目标并继续游戏,则为有效目标。

注意:有效是针对于信息传递者有效,而不是针对于玩家。比如设计师希望玩家去做某个行为,当玩家愿意去做后,玩家产生的目标是对于设计师有效,而非对于玩家有效

原理

根据认知模型情绪模型,用户执行某个行为的“主观能动意愿”来源于记忆中这个目标与正性情绪有联系,即意味着:

  • 定理1: 个人曾经在目标A上获得过正性反馈,则现在会基于记忆去优先选择A,直到A不再产生正性情绪。

游戏

定理1与经验联系,通过对时间范围的限定,做出三种关于有效目标的分类:

  • 现象1(曾经的记忆):在玩家进入游戏之前,其记忆中目标与正性情绪已经有过关联。
  • 现象2(现在的记忆):在玩家进入游戏后,游戏展现了某种改变并让玩家体验到正性情绪,同时这种改变与某个目标同时出现,最终形成记忆关联。
  • 现象3(未察觉的记忆):在游戏中,玩家每一次操作都会有所反馈,告知玩家当前操作是否正确,这种反馈可能是瞬间,上至几分钟。

现象3一般为战时策略,虽本质上是个微型闭环,但因为玩家一般无法察觉,不会产生“明显的”持久目标,所以单独罗列。

通用

在游戏外,目标通常只包含现象1与现象2,在学习活动中,包含现象3,而近期的“游戏化”产品中,添加了现象3的方式,也就是加入了包含#动脑频率的历程,使需要持久达成的行为更容易被短期反馈稳固。

理解案例

现象1

IP与题材

对于现象1来说,IP是最典型的例子。

曾经某人看过电视剧《倚天屠龙记》,根据..认知模型中的记忆过程,几十集的电视剧需要他长期去看,长期的过程意味着中间他经历了许多的睡眠,《倚天屠龙记》的内容就会较为深刻,更容易被唤起。同时,因为《倚天屠龙记》本身是一部很精彩的故事,不管是小说还是影视作品,能够长期阅读的,在记忆中都能产生作品与正性情绪的关联。
这意味着,再之后的生活中,只要出现了《倚天屠龙记》的信息,该人就会产生“能够获得正性情绪”的倾向,此时不管新的信息载体是游戏、电影、电视剧或是其他作品,他都有很大的几率体验该作品。

这就是从神经学上阐述的IP作用,通常的IP只是具有版权的文化内容定义,但从本质上看,只要某个记忆曾经与正性情绪和关联,就可以用来作为吸引玩家的热点。

比如:

  • 表情包
  • 流行的梗
  • 超早期火爆的游戏(玻璃弹、跳皮筋、四驱车等)
  • 某段洗脑音乐,音效,甚至一句广告词

还有很多,并且不限于文化产品,可以是任何曾经给一大群带来过快乐的信息。

案例1

角色获取: 《小冰冰传奇》使用了Dota的IP,拥有常见的IP类游戏一大特点,即游戏内角色在玩家第一次游戏过程中便根据玩家此前的游戏经历产生了索取目标。如对于老一代Dota玩家,都存在着自己常用的喜爱角色,则在游戏一开始,便产生了想要获取对应角色的想法(曾被人们认知)。同时在游戏中,人们会根据自己的历程开始产生对强力角色的需求,由于游戏的英雄设计相对平衡,使得自己获得的喜爱的角色并没有违背自身对其了解的价值,因此角色获取在《小冰冰传奇》中可称为一个有效的目标。

默认目标

当下社会,很少有没有玩过游戏的玩家。当我们给用户展现一款游戏时,就期望游戏内的目标成为有效目标。对于一款游戏,需对常见的环境信息与目标已经构成了大部分人所认可的组合,比如:
    • 信息:怪攻击你。
    • 目标:逃避或反击。
    • 信息:人有等级与经验。
    • 目标:获得经验升级。
    • 信息:任务面板给出任务。
    • 目标:完成任务。
    • 信息:关卡给出路径。
    • 目标:沿着路径走下去。
    • 信息:有一个HUD箭头。
    • 目标:沿着箭头行动。
    • 信息:有一个UI箭头,或特殊的选框。
    • 目标:点击箭头指向的或者选框框中的按钮。
    • 信息:剧情悬念/矛盾。
    • 目标:探索结果。

类似的组合还有很多,都是以往的用户在其他游戏中已经被“训练”过,大脑中有了对应信息与目标的记忆,所以展现信息,他们就知道“该怎么做”。

但这样的默认目标,恰恰会被设计师忽略掉一些关键点:

  • 经验点1:目标需要被校验,并且给予用户有效的反馈,才能够维持其有效性,在后续时间段内依旧保持玩家对目标的倾向。
  • 经验点2:组合的存在只针对部分用户,没有接触过这些信息的用户,就会理解困难,不能想当然的认为用户懂得一切。
  • 经验点3:情绪的产生来源于超出意料的结果反馈,如果给予目标后总是固定反馈,则目标逐渐失效。
案例1

角色进阶:《小冰冰传奇》中的角色拥有升阶的能力,除了英雄本身的强度提升外,还有这颜色的变化,既从白绿蓝紫橙这样的角度进行递增进阶。对于已经拥有游戏经验的玩家,可以自然地凭借自身的游戏经验分辨出阶级的强弱(曾被人们认知),而对于没有经验的玩家,则可以通过前期的游戏历程对阶级的强弱有所感知(曾被人们认知)。同时,游戏一般会通过关卡的难度变化,促使玩家产生提升能力的想法(在人们最近行为中产生需求),从而产生角色升阶的目标。角色的升阶由于战力的提升以及最终通关的反馈,可以在逐步积累过程中给玩家暗示,使得玩家在每次进阶时都会产生足够的喜悦情绪。因此角色进阶在《小冰冰传奇》中可称为一个有效的目标。

案例2

曾经通过小说、电影、电视剧等带有剧情的作品进行娱乐的人,其脑海中包含了“剧情矛盾/悬念”与“情绪产生”之间的关系,当游戏在一开始展现剧情矛盾/悬念时,就会给玩家产生目标去继续探索剧情。

  • 情景1:使用了玩家熟悉的套路,玩家在一开始收集足够信息后,目标就失效。
  • 情景2:使用不对称信息让玩家无法看清套路,但现有条件下又有线索,目标就能维持有效。

现象2

赠与的资源

扩展

显性目标

隐性目标

/var/www/html/data/pages/人类行为闭环/有效目标.txt · 最后更改: 2017/07/24 07:45 由 john
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