工作区
- 导读
- 一阶基础理论
-
- 二阶游戏通用理论
-
- α集合
- β集合
- γ集合
- 闭环使用
-
- 三阶品类通用理论
- 四阶案例说明
- 历史区
闭环模型:假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性,人类就会维持历程。
历程:人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。
校验:人类将现实历程结果与对目标预期的结果比较行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正反馈与负反馈。
正反馈:历程结果与目标预期方向一致,通常指相对个人利益更大。
负反馈:历程结果与目标预期方向相反,通常指相对个人利益小于预期。
引用:效应理论
目标是对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。
所以,游戏通过给予玩家一些环境信息(包含显性任务目标),期望给玩家树立主观能动意愿,就存在失败与成功。
有效目标:能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。
无效目标:反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。
注意:有效与无效是相对于个体的。
通过经验得到:
公理:人类只有在有目标的情况下才主动的执行某事。
再通过寂寞模型 ,我们假设人类玩游戏的本质需求:
假设:人类玩游戏本质是通过不间断的耗时历程,消磨掉一定长度的时间,以避免缺乏决策频率或校验反馈而产生的烦躁感。
意味着,玩家在玩游戏时,需要游戏内或游戏外给玩家提供目标,并且在游戏内玩家执行目标的过程中,游戏需要向玩家提供不间断且合适的决策频率,以维持玩家的游戏历程不感觉烦躁。最后,当历程结束时,玩家将结果与预期做对比,如果满足特定条件,就会产生情绪。
目标:老师要求作业需要被完成。
耗时过程:学生通过对作业的思考,产生决策频率。
失败的耗时过程:差生无法理解题目中的逻辑,没有解题思路,无法顺着题目产生决策频率,所以产生烦躁感。
校验:
前期目标:隔一会就有新东西。
耗时历程:只有很少的决策频率,游戏前期玩家无法坚持更长的时间,所以需要频繁开启新系统满足用户的目标。
校验:
目标:当前故事的矛盾如何发展?我猜是A吧。
耗时历程:战斗过程存在一定的决策频率,玩家在前往目标的过程中不会缺乏决策频率。
校验:
整个剧情游戏就是在同一个闭环中不断的循环,直到没有新剧情展现给玩家为止。(其中涉及剧情相对于个人是否会成为目标,参考影视行业编剧相关的设计经验)。
一个人的目标(Object)被强化,可能来源于其他人的F。
例子:“看电视有人中奖了10个500万,就会加强这个人购买彩票的目标。”
具体现象解释来源于人类的同类模仿学习。
具体生理解释待查询。